Sobre Dehacked e ACS [Discussão]
- Space Marine
- Mensagens: 1920
- Registrado em: Sáb Fev 11, 2006 6:47 pm
- 18
- Localização: Brasil
- Gender:
- Contato:
-
- Mensagens: 403
- Registrado em: Qui Abr 27, 2006 7:02 pm
- 18
- Localização: Curitiba Paraná
- Contato:
Sempre eh diferente, eu posso jogar gothic dm em ambos zdaemon e skulltag, com as mesmas flags e etc q eu vo perceber o "jeito" newschool, nao fica igual, se vcs nao percebem eu percebo, os kras fussam tanto na engine que estragam ela vai ver q é pq eu joguei de mais zdaemon e me acostumei assim. É bom ter um port para cada coisa, se a ideia eh formarem um wad mais avançado, já existe o skulltag para isso, os kras do Zdaemon nao tem culpa alguma de nao atualizarem a engine.Space Marine escreveu:Desculpe, + o fato de um port ser atualizado nao exclui a possibilidade de se jogar um bom oldschool.
Eh tudo apenas uma opcao.
Por isso q eu adoro o ZDaemon. Tomare que nunca atualizem ele! a nao ser que seja pra proteger de hackers ou algo assim
- MegaManx3
- Mensagens: 1915
- Registrado em: Ter Fev 21, 2006 4:38 pm
- 18
- Localização: Valparaiso de Goias
- Gender:
- Contato:
mage não quiz fazer referencia ao maldito decorate,dynamic lights,e etc,que as versoas gzdoom e zdoom gl possuem(ou mais alguma tranqueira de alguma versão atualizada do zdoom.)lembra de cybercrime?os efeitos todos são simples de fazer,e tem scripts muito ridiculos de facil,o que eu queria fazer era realmente que vocÊ analiza-se essa possibilidade,o zdaemon não fica ultrapassado por isso,tem pessoas que pensam em usar os simples comando do zdoom,para fazerem efeitos incriveis,mesmo sendo uma engine velha e mais uma coisa,nao recomendo usar aquele efeito de sanquie que vocÊ tinha comentado no começo do topico,eu sei o codigo dele pra dehacked,e sei tambem do maldito bug que ele dá,não o use,serio mesmo.DooMAGE escreveu: Mega,
Infelizmente é a realidade.
Vamos nos concentrar no mapping, pq efeitos ou um dynamic light às vezes nos enganam, fazendo-nos pensar que nosso mapa está ótimo.
Acho que os efeitos que eu disse no primeiro post deste tópico são leves, e não vão tirar o foco do projeto.
ANIMDEF, DEHACKED e MAPINFO por enquanto são suficientes =]
Se quiserem discutir mais sobre esse assunto, disponham.
- Space Marine
- Mensagens: 1920
- Registrado em: Sáb Fev 11, 2006 6:47 pm
- 18
- Localização: Brasil
- Gender:
- Contato:
Bem lembrado mega, so precisamos tomar cuidado pra nao deixar os maps muito pesados (meu pc antigo por ex lerdava pra rodar cybercrime).[DBR]MegaManx3 escreveu: lembra de cybercrime?os efeitos todos são simples de fazer,e tem scripts muito ridiculos de facil,o que eu queria fazer era realmente que vocÊ analiza-se essa possibilidade,o zdaemon não fica ultrapassado por isso,tem pessoas que pensam em usar os simples comando do zdoom,para fazerem efeitos incriveis,mesmo sendo uma engine velha
- DooMAGE
- Mensagens: 1624
- Registrado em: Seg Jan 30, 2006 3:10 pm
- 18
- Localização: Tachibana Labs
- Contato:
Re: Sobre Dehacked e ACS [Discussão]
UP pro Daniel Ajudar. rsrsDooMAGE escreveu:Tem alguns efeitos interessantes que gostaria de ver no wad.
Esses feitos são com ACS ou Dehacked?
Marcas de sangue que caem no chão
Doom legacy tem isso também, mas precisamos de algo menos exagerado.
Fluidos
Por exemplo, esse slime mexe bem devagar.
Talvez para os efeitos acima seja necessário apenas um Lump especial?
ACS causa lag no ZDaemon, além disso devemos nos lembrar que o ZDaemon usa a versão 1.22 do ZDoom
Os efeitos de iluminação com ACS PODE ser usado, mas não exagere. Lembrem-se das orientações do tópico Ru DM - Guia/Detalhes gerais
Comentem. =]
WADs e Projetos
Hehehe!!!
Cara, as poças de sangue são dehacked, simples de fazer. Basta adicionar um frame ao sprite do sangue originado do tiro (BLUD) blood splat (não sei se é esse o nome exato), um BLUDE0 por exemplo, com duração maior, que ela cai e fica no chão. É mole!
Quando aos "scrolls lentos", creio que pode ser feito no TEXTURE1 (você monta uma animação beeem lenta com as texturas).
Tem uma coisa que nunca descobri como fazer: aqueles scrolls rápidos do Mapa 10 do Plutonia...
Cara, as poças de sangue são dehacked, simples de fazer. Basta adicionar um frame ao sprite do sangue originado do tiro (BLUD) blood splat (não sei se é esse o nome exato), um BLUDE0 por exemplo, com duração maior, que ela cai e fica no chão. É mole!
Quando aos "scrolls lentos", creio que pode ser feito no TEXTURE1 (você monta uma animação beeem lenta com as texturas).
Tem uma coisa que nunca descobri como fazer: aqueles scrolls rápidos do Mapa 10 do Plutonia...