C não ta confundindo com Dynamic Lights não?DooMAGE escreveu:E ta funcionando no ZD sem aqueles "pontos de exclamação" espalhados pelos mapas, etc?Pyro escreveu:Para os amantes do Skulltag, screenshots mostrando muito bem o efeito de iluminação... créditos ao Logan por me lembrar que existe "Transfer Brightness Level"!
wonder sshots
MAP19 - The Living End 2.0
DooMAGE escreveu:E ta funcionando no ZD sem aqueles "pontos de exclamação" espalhados pelos mapas, etc?Pyro escreveu:Para os amantes do Skulltag, screenshots mostrando muito bem o efeito de iluminação... créditos ao Logan por me lembrar que existe "Transfer Brightness Level"!
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O "Transfer Brightness Level" é uma função do ZDoom que funciona para todos os ports. Esse comando ajuda bastante a você fazer aqueles efeitos de janela apenas para iluminar o chão e não o teto. Já as luzes dinâmicas coloridas são rodas do própio SkullTag, a iluminação no zDaemon fica do jeito das primeiras shots, retirando alguns setores que eu usei o comando ACS_setcolor, mas nenhum <!> não.
Anyway, eu to testando tudo no zDaemon. O que fica bonito no ZDaemon fica 100 vezes mais bonito no SkullTag. Que coisa, não?
- DooMAGE
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Show de bolaPyro escreveu:DooMAGE escreveu:E ta funcionando no ZD sem aqueles "pontos de exclamação" espalhados pelos mapas, etc?Pyro escreveu:Para os amantes do Skulltag, screenshots mostrando muito bem o efeito de iluminação... créditos ao Logan por me lembrar que existe "Transfer Brightness Level"!
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O "Transfer Brightness Level" é uma função do ZDoom que funciona para todos os ports. Esse comando ajuda bastante a você fazer aqueles efeitos de janela apenas para iluminar o chão e não o teto. Já as luzes dinâmicas coloridas são rodas do própio SkullTag, a iluminação no zDaemon fica do jeito das primeiras shots, retirando alguns setores que eu usei o comando ACS_setcolor, mas nenhum <!> não.
Anyway, eu to testando tudo no zDaemon. O que fica bonito no ZDaemon fica 100 vezes mais bonito no SkullTag. Que coisa, não?
Minha unica duvida era quanto a compatibilidade com o ZDaemon ... como o projeto inicialmente era pra ele temos sempre que checar isso ;D
Mas sem duvidas os proximos serão no Skulltag/GZDoom.
WADs e Projetos
Re: MAP19 - The Living End 2.0
Feedback:
Mapa em 45% e subindo... falta pouco para eu já encerrar a metade dele :blue:
Feedback 2:
Mapa 51%
Mapa em 45% e subindo... falta pouco para eu já encerrar a metade dele :blue:
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Re: MAP19 - The Living End 2.0
Porra! Só eu posto aqui? ¬¬'
Feeback 3:
Como está me faltando idéias, usei a famosa arte do crtl+c e crtl+v (e ficou bem paquitão auheuhaeuhaeuhae). O mapa agora está em 70%.
Feeback 3:
Como está me faltando idéias, usei a famosa arte do crtl+c e crtl+v (e ficou bem paquitão auheuhaeuhaeuhae). O mapa agora está em 70%.
- Space Marine
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Re: MAP19 - The Living End 2.0
Senta o dedo nessa porra (aka: doom builder), e termina logo esse map
Re: MAP19 - The Living End 2.0
Penúltimo Feedback:
Hoje (dia 28), as 22:00, eu e o Logan testamos o mapa novamente;
O mapa está entrando em seus estágios finais a partir de HOJE, eu corrigirei poucos bugs encontrados (na verdade foram apenas 2), addcionar mais decorações há algumas áreas já prontas, terminar uma nova área técnológica e terminar um corredor.
Após isso, eu farei um pequeno teste do gameplay e ou encontrar bugs (que provavelmente não correrão ^^). Caso estiver tudo OK, o mapa estará pronto, caso não estiver pronto, eu termino o que for necessário e lanço ele no mesmo dia.
o/
Hoje (dia 28), as 22:00, eu e o Logan testamos o mapa novamente;
O mapa está entrando em seus estágios finais a partir de HOJE, eu corrigirei poucos bugs encontrados (na verdade foram apenas 2), addcionar mais decorações há algumas áreas já prontas, terminar uma nova área técnológica e terminar um corredor.
Após isso, eu farei um pequeno teste do gameplay e ou encontrar bugs (que provavelmente não correrão ^^). Caso estiver tudo OK, o mapa estará pronto, caso não estiver pronto, eu termino o que for necessário e lanço ele no mesmo dia.
o/