# Que John, Adrian e Romero não sairam da Softdisk depois que começaram a fazer Commander Keen. Fizeram tudo após o trabalho e nos fins de semana no Lakehouse.
# Que Tom Hall foi incluído no grupo e foi principalmente John C., Tom e Romero, que fizeram a maior parte de Commander Keen 1-3. Adrian fez alguns gráficos para Keen 3 no final do projeto, mas ele não estava envolvido no início;
# Que um mês após a liberação de Keen 1-3 os programadores receberam o primeiro cheque de direitos autorais e decidiram encerrar as atividades da Softdisk e formar a id Software em 01 de fevereiro de 1991;
# Que DOOM nasceu originalmente para ser um remake de Wolfenstein. E durante o desenvolvimento evoluiu e tornou-se o maior dos cults em entretenimento eletrônico!
# Que quando Tom saiu da id ele imediatamente começou a trabalhar em Wolfenstein II - licenciando para a Apogee com o nome Wolfenstein para que fosse uma sequência, mas depois ele decidiu não continuar com o nome ... assim Wolf II tornou-se Rise of the Triad;
# Que durante a distribuição de DOOM em parceria com a Apogee, era descrito que a id Software era uma "divisão de pessoal", mas Apogee e id sempre foram duas companhias distintas;
# Que o modo “medium detail” mencionado num dos artigos sobre DOOM na época do desenvolvimento era chamado de modo "high-color" e só estava disponível na primeira versão de DOOM e foi removido por causa de sua incompatibilidade com algumas placas de vídeo;
# Que as balas não são projéteis físicos na engine de DOOM;
# Que o modo multiplayer só foi incorporado perto do final do desenvolvimento do jogo, mesmo quando os desenvolvedores já haviam anunciado o recurso num comunicado à imprensa sobre o jogo DOOM em janeiro de 1993;
# Que os gráficos de Wolfenstein eram na maior parte desenhados por Adrian Carmack, mas Kevin Cloud ajudou muito depois que veio a bordo em 1 de abril de 1992;
# Que quando a id Software fez a captura de vídeo dos modelos em latex e argila, a câmera de vídeo apontava para o modelo e um vídeo em tempo real era exibido no NeXTCUBE, assim era possível clicar num botão para fazer a captura de frames. Este frame era então aberto dentro do programa Fuzzy Pumper Palette Shop que permitia alterar a paleta de 24 bits das imagens para uma paleta VGA de 256 cores. Nesse ponto, as imagens eram salvas na rede interna, onde Kevin e Adrian podiam carregá-las no Deluxepaint II e corrigí-las;
# Que Wolf3D foi proibido por causa do conteúdo nazista, além de violência, na Alemanha, onde existe uma lei sobre imagens proibidas que poderia colocá-lo na cadeia se você estiver com ele à mostra! - Wolf3D estava cheio dessas imagens (imagens de nazistas);
# Que a Cygnus Studios tornou-se a Rogue Entertainment, após uma revolta interna! Eles estavam trabalhando no jogo Strife para a id Software;
# Que a versão de DOOM para o SNES foi criada em segredo pela Sculptured Software, eles apresentaram uma versão final para a id Software perguntando se eles queriam publicá-lo, o resultado vocês já sabem...

Agradecimentos à Romero !!!
