Dúvidas (novo)

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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

O XWD tb vai corromper automaticamente um lump onde vc tenha escrito algo com acentos, ou qlq caracter estranho ao teclado americano, mesmo que seja uma linha apenas como comentário. Porém, ele é capaz de carrregar uma porrada de arquivos de uma vez só, ao passo que no Sluemped isso (pelo que vi) só dá de fazer um a um. Esse programa tb te permite várias opções para editar sprites dentro dele mesmo.

O Slumped, aqui, pelo menos, é o mais estável, e dá menos crashs. Ele permite que vc abra vários wads ao mesmo tempo e copie/cole coisas entre eles, o que ajuda bagarái (e, nesse caso, dá de copiar vários juntos ao mesmo tempo). Dá de ouvir mais formatos de sons nele que no XWE, e ele tb dá menos erros ao exibir imagens do que o XWE. Eu acho bem mais fácil escrever coisas no Slumped pq ele tem um sistema que colore as linhas dependo do que vc está escrevendo (DECORATE, ACS, SNDINFO, etc) e aí vc erra menos, sabendo se escreveu ou não corretamente e coisa e tals, alé de que ele mostra uma barrinha com a sintaxe que vc deve usar em quase todos os comandos que ele reconhece (exceto aqueles que foram criados depois do proprio slumped, é claro). E, como disse o Thel, ele abre pk3 corretamente, o xwe não.

Eu costumo usar os dois; Edito a maioria das coisas no Slumped, mas importo arquivos que não estão em wads como o xwe. Quando quero dar uam olhada rápida num wad, tb uso o xwe, que é bem mais rápido. Além disse, aqui quando eu dou "botão direto-abrir com", o xwe abre de boa, ao passo que o slumped dá erro. Não sei se é coisa errada aqui ou se é assim mesmo.

Em todo caso, mesmo zipando meus wads e pondo a extensão pk3, eu tomo o cuidado da organização interna dele ser compatível com o xwe, pra facilitar quem quiser copiar/aprender as coisas, pois tem gente que quase só usa esse. :B
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

Ravick escreveu:..aqui quando eu dou "botão direto-abrir com", o xwe abre de boa, ao passo que o slumped dá erro. Não sei se é coisa errada aqui ou se é assim mesmo...
é assim mesmo, aqui tambem da o mesmo erro, mas não me preucupo com isso agora

agora sempre deixo uma pasta com backup dos meus projetos, depois de perder um wad ja feito pro
xwe. xD
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

Eu deixo a pasta onde está o mapa/wad em andamento aberta junto com o DB2/XWE/Slumped, e de vez em quando vou lá e clico no wad e dou ctrc ctrv pra ir tendo beckaups rápidos :lol: Cada mapa gera uns 100 wads cópia antes de eu terinar :lol:
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Martix
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Martix »

Hm. Tb ja tive esse prob com o XWE ele comrrompia meu wad toda vez q eu abriar o DB2 junto com ele, da error e petecava tudo, quais perdi todo meu wad por causa disso, a sorte foi q o DB2 ou o XWE feiz backup automatico do wad. Mais Ok vlw.

Ah mais uma coisa alguem sabe onde eu encotro akele "mod" pro DB2 que mostra os 3D Slopes e otras coisa(acho q é alguma coisa desse tipo GZDOOM VIEW) sei nao, se alguem souber coloca ae. Pls.

Flw!
Nada aqui ..
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

Dúvida de noobão :oops:

Comé que eu uso essas versões SVN do (g)Zdoom? Eu quero fazer uns actors que usam comandos novos da versão r3161 ( http://zdoom.org/Changelog/3161/files), mas não sei como fazer para incluí-los/usá-los no meu (g)zdoom. :?: Não manjo poha nenhuma disso :oops:
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

tambem não entendo disso ravick, alguem ai sabe?
Martix escreveu:...Ah mais uma coisa alguem sabe onde eu encotro akele "mod" pro DB2 que mostra os 3D Slopes e otras coisa(acho q é alguma coisa desse tipo GZDOOM VIEW) sei nao, se alguem souber coloca ae...
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=27190
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Martix
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Martix »

Ok, thanks man !
Nada aqui ..
haluf335
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por haluf335 »

Ravick escreveu:Dúvida de noobão :oops:

Comé que eu uso essas versões SVN do (g)Zdoom? Eu quero fazer uns actors que usam comandos novos da versão r3161 ( http://zdoom.org/Changelog/3161/files), mas não sei como fazer para incluí-los/usá-los no meu (g)zdoom. :?: Não manjo poha nenhuma disso :oops:
Que eu saiba é só tu adicionar essas 2 flags no actor, nos states (A_FaceTracer/A_FaceMaster) '-'
...não é?
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

tem como eu chamar uma dynamic lights com acs, sem usar um actor? tipo eu fiz uma explosão
onde não fasso utilização de sprites mas sim de particulas camadas no TNT1

Código: Selecionar todos

ACTOR D-Rocket : rocket replaces rocket
{
    +DEHEXPLOSION
    -ROCKETTRAIL
	States
	{
	Spawn:
	    MISL A 1 BRIGHT A_CustomMissile("D-RocketTrail",random(0,0),random(0,0),0,10,0)
		Loop
	Death:
		TNT1 A 0 A_CustomMissile ("RedParticlespawner01", 0, 2, random (0, 360), 2, random (0, 160))
		TNT1 A 0 A_PlaySound ("weapons/rocklx")
		TNT1 A 0 Bright A_Explode
		TNT1 AABBCCDDEEFF 2 A_CustomMissile ("ExplosionParticlespawner", 0, 2, random (0, 360), 2, random (0, 160))
		Stop
	}
}
( note: sim, tem base no LOS )

vi o ravick comentando algo que achei ser parecido, sera que é o que eu penso? tem
como chamar uma luz sem actor?
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

haluf335 escreveu:
Ravick escreveu:Dúvida de noobão :oops:

Comé que eu uso essas versões SVN do (g)Zdoom? Eu quero fazer uns actors que usam comandos novos da versão r3161 ( http://zdoom.org/Changelog/3161/files), mas não sei como fazer para incluí-los/usá-los no meu (g)zdoom. :?: Não manjo poha nenhuma disso :oops:
Que eu saiba é só tu adicionar essas 2 flags no actor, nos states (A_FaceTracer/A_FaceMaster) '-'
...não é?
Seria se esses comandos já estivessem naçguma das versões correntes do GZDoom, mas eles apenas existem num SVN (que é do ZDoom, nem sei se dá de colocar no GZDoom sem pedir pros caras do forum :( )
Dí eu acho que por enquanto, só consigo usar isso se eu "evoluir" meu gzdoom, rs. :)

Thel escreveu:tem como eu chamar uma dynamic lights com acs, sem usar um actor? tipo eu fiz uma explosão
onde não fasso utilização de sprites mas sim de particulas camadas no TNT1

Código: Selecionar todos

ACTOR D-Rocket : rocket replaces rocket
{
    +DEHEXPLOSION
    -ROCKETTRAIL
	States
	{
	Spawn:
	    MISL A 1 BRIGHT A_CustomMissile("D-RocketTrail",random(0,0),random(0,0),0,10,0)
		Loop
	Death:
		TNT1 A 0 A_CustomMissile ("RedParticlespawner01", 0, 2, random (0, 360), 2, random (0, 160))
		TNT1 A 0 A_PlaySound ("weapons/rocklx")
		TNT1 A 0 Bright A_Explode
		TNT1 AABBCCDDEEFF 2 A_CustomMissile ("ExplosionParticlespawner", 0, 2, random (0, 360), 2, random (0, 160))
		Stop
	}
}
( note: sim, tem base no LOS )

vi o ravick comentando algo que achei ser parecido, sera que é o que eu penso? tem
como chamar uma luz sem actor?
Acho que não, cara. Vc teria que associá-las às particulas. Mesmo que elas usem sprite nulo, dá de colocar luz nesses frames.

Não lembro mais oq eu tinah dito, rs. Mas provavelmente tem a ver com eu ter aprendido a criar dlights no DOOMDEFS e associar a actors antes de apredner a inseri-las nos mapas com o DB2 mesmo. :oops: + :mrgreen:

Pô, não sei usar esse random aí, vou dar uma olhada :hmm:

Dúvida: Tem como eu fazer um ataque em que o monstro 'puxe' o alvo para ele? (Sem usar ACS, por DECORATE)
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