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@Fabio: Creio que nao. Acho que eh melhor vc configurar a engine pra rodar em fullscreen.
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 1:20 pm
por lucas
eu votei em nao , pq eu nao manjo de nada , eu nao sei de nada....mas 1 pergunta , mesmo que a engine nao seja melhor que a do doom , vc vai implementando a com o tempo ?
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 3:16 pm
por Fabio914
Space Marine escreveu:*Apos ver a shot* :putz:
@Fabio: Creio que nao. Acho que eh melhor vc configurar a engine pra rodar em fullscreen.
Ai que ta o problema, aqui não ta pegando o Fullscreen do Allegro (nem se eu colocar no modo DirectX)... E nas versões mais novas do DirectX e dos drivers das placas de vídeo o Fullscreen do Allegro parece não funcionar mesmo, então eu tava tentando evitar esse modo de tela...
Alias, veja ai como é simples o fazer esse texture mapping...
No qual as variáveis são: WALLH : tamanho normal da parede (64) wall_h_aparente: Tamanho da coluna da parede a ser desenhada (dependendo da distância ao jogador pode ser maior ou menor que 64) wall_posy : Posição Y da coluna da parede na tela text_a a text_c : Paredes (64x64) com iluminações diferentes (para shading) SHAD1 e SHAD2 : distâncias para iluminação (shading) GRIDX e GRIDY : Tamanho do grid (64 x 64) dist : distância do jogador à coluna da parede (obtida pelo ray-casting), é a menor das distâncias distToHorizontalGridBeingHit ou distToVerticalGridBeingHit. distToVerticalGridBeingHit : distância do jogador ao ponto de interseção com a parede (pela linha vertical do grid) distToHorizontalGridBeingHit : distância do jogador ao ponto de interseção com a parede (pela linha horizontal do grid) xIntersection : Posição X do ponto de interseção com a parede yIntersection : Posição Y do ponto de interseção com a parede
OBS.: Isso ai tudo esta dentro de um for (o for que corre da coluna 0 a 320 da tela para preencher as colunas das paredes), o i no blit é da coluna a ser desenhada.
Off: se eu esqueci alguma variável me avise...
lucas escreveu:eu votei em nao , pq eu nao manjo de nada , eu nao sei de nada....mas 1 pergunta , mesmo que a engine nao seja melhor que a do doom , vc vai implementando a com o tempo ?
Na verdade essa edição será bem simples, se você tiver algum conhecimento em photoshop (ou até mesmo paint) já ta valendo. Para mapear também é simples, em breve eu vou adaptar o programa que o Space fez para fazer mapas para o Core para funcionar para essa engine também, então também será fácil mapear (algo como, escolher onde posicionar a parede e os objetos num tabuleiro).
E mesmo a engine não sendo tão boa quanto a do Doom, sempre quando eu ter tempo livre eu vou colocando mais recursos nela...
EDIT
Esquece o problema do mouse Space!
Consegui também, usando stretch_blit e masked_stretch_blit, fazer o jogo ter resolução variável... Ai com resoluções altas (como 1280x1024) é possível rodar o Fullscreen!
Screenshots a 1280x1024
Nessa screenshot da pra ver um bug no rendering das colunas à esquerda, são esses bugs que eu to tentando corrigir
Aqui, à esquerda, não é bug, mas sim outra parede
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 3:56 pm
por Pedro Vc
Já há possibilidade de variação de altura entre os floors?
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 4:04 pm
por Space Marine
Fabio914 escreveu:
Esquece o problema do mouse Space!
Consegui também, usando stretch_blit e masked_stretch_blit, fazer o jogo ter resolução variável... Ai com resoluções altas (como 1280x1024) é possível rodar o Fullscreen!
Se virou bem Fabio
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 4:13 pm
por Fabio914
Space Marine escreveu:
Fabio914 escreveu:
Esquece o problema do mouse Space!
Consegui também, usando stretch_blit e masked_stretch_blit, fazer o jogo ter resolução variável... Ai com resoluções altas (como 1280x1024) é possível rodar o Fullscreen!
Se virou bem Fabio
Hehe, por enquanto ta funcionando né xD. Falo isso pois no Help do Allegro tava falando que o masked_stretch_blit pode dar pau se pegar áreas de fora da bitmap, por isso vou ter que ter um cuidado adicional ao colocar as texturas...
Pedro Vc escreveu:Já há possibilidade de variação de altura entre os floors?
Cara por enquanto eu ainda nem implementei floors e ceilings (o que você vê nas screenshots é um fundo com imagem sólida), assim que eu realmente colocar os floors e ceilings (que também terão efeito de shading e de profundidade) eu vejo se vale a pena tentar montar paredes e floors com alturas variáveis (que já é bem mais complicado, principalmente no esquema de blocos [grid] que eu estou trabalhando, possívelmente eu teria que trabalhar num esquema de setores e linhas como no Doom), mas não é impossível...
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 6:58 pm
por Fabio914
Post duplo, but...
Eu fiz uma compilação da nova engine para vocês verem como está ficando... Ela ainda não tem nada (só a arma, o jogador e o mapa), não tem inimigos nem objetivo, é mais uma demonstração do rendering...
O pacote RAR acompanha o código fonte , os arquivos do jogo, a lib do Allegro e 2 executáveis. Um dos executáveis roda o jogo no modo janela a 320x200, o outro roda a Fullscreen a 640x480, se o executavel de resolução maior rodar muito lento no seu PC (ou não rodar) , rode o de modo janela.
Ta de parabens fabio! Voce aprendeu mesmo a mexer com ray casting, pode ateh estar com uma notavel imperfeicao mas ja eh um grande passo
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 7:13 pm
por Fabio914
Space Marine escreveu:Ta de parabens fabio! Voce aprendeu mesmo a mexer com ray casting, pode ateh estar com uma notavel imperfeicao mas ja eh um grande passo
Hehe, valew Space!
Essas imperfeições ai eu vo corrigindo com o tempo... Quero ver quando já tivermos mais texturas, inimigos, ceiling, floor e um hud legal, ai vai ficar bem legal de jogar
Re: Convocação [+ projeto][+ FPS]
Enviado: Dom Jul 26, 2009 8:15 pm
por lucas
bom se é assim desconsiderem meu voto no "nao" pois se for tao simples como o fabio explicou eu quero ajudar