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Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sex Set 10, 2010 3:53 pm
por matheuz
resolvido:

int Tempo;

SCRIPT 12 OPEN {

if(Tempo == 0)
{
Thing_raise (41);
Tempo = 25;
Print (s: " \ck The \cp zombies \ck were resurrected! Kill then at once!");
}
else
{
delay (1);
restart;
time-=1;
}
}

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sex Set 10, 2010 7:52 pm
por Ravick
Já tinha dado um jeito gambiarresco aqui. Tênquis eniuêi!

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sex Set 10, 2010 8:49 pm
por Slime Dweller
Me ajudem aqui!
Script 3 (void) //Make all the wooden corridors become the battle platform. Changes all the flats, heights, brightness, etc. WOOOO :DDD!
{
Setlinespecial(115, 181, 1, 0, 0, 0, 0);
Setlinespecial(111, 0);
SetPlayerProperty(1, 1, PROP_TOTALLYFROZEN);
delay(90);
Radius_Quake(6, 210, 0, 1024, 201);
delay(120);
fadeto (255, 255, 255, 1.0, 3.0);
Delay(120);
Light_ChangeToValue (1, 192);
Light_ChangeToValue (2, 192);
[...]
Floor_LowerInstant(108, 0, 16);
Floor_RaiseInstant(111, 0, 16);
Floor_RaiseByValue(112, 255, 132);
for(int Counter = 112; Counter > 0; Counter--)
{
Ceiling_RaiseByValue(Counter, 255, 2000); ChangeCeiling(Counter, "F_SKY1");
}
Setlineblocking(100, BLOCK_NOTHING);
Setlineblocking(102, BLOCK_NOTHING);
Setlineblocking(112, BLOCK_NOTHING);
Setlinetexture(100, SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE, "-");
Setlinetexture(112, SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE, "-");
Setlinetexture(113, SIDE_FRONT, TEXTURE_BOTTOM, "ORNGRAYD");
Delay(15);
Thing_Remove(234);
SpawnSpot("FireBrazier", 202, 0, 0);
SpawnSpot("KeyGizmoYellow", 205, 0, 0);
SpawnSpot("KeyGizmoBlue", 203, 0, 0);
SpawnSpot("KeyGizmoGreen", 204, 0, 0);
Thing_Move(211, 201, 1);

SpawnSpot("Beast", 207, 0, 192);
Delay(15);
fadeto(0, 0, 0, 0.0, 0.5);
SetPlayerProperty(1, 0, PROP_TOTALLYFROZEN);
gizmoyellowon=0;
gizmogreenon=0;
gizmoblueon=0;
}
Bem, as linhas em vermelho não estão funcionando!
O yellow gizmo spawna certinho, mas os outros nem sequer aparecem.
Sim, já chequei as tags e os line ids. Estão taggados certinho. Aliás, a textura da linha taggada com 112 desaparece (middle), porém o blocking não. To começando a ficar com raiva disso... Aliás², já tive problemas com Radius Quake anteriormente também. Não lembro como resolvi, mas tive ajuda.
Para evitar perguntas idiotas, o [...] significa que tem mais script no meio. Não interessa o que tá ali (o script é mega-longo)...

...ou talvez interesse?

EDIT: Imagem do mapa, com o Map Spot do Radius_Quake marcado.
Imagem

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Set 11, 2010 9:05 am
por matheuz
bem o raidus_quake ta consertado:

radius_quake(9, 210, 0, 100, 0); o TID tem que ser zero pra aplicar no player

sobre o spawn certifique-se se nada afeta o setor onde a thing esta... e use spawnspotfacing(...)

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Set 11, 2010 12:19 pm
por Slime Dweller
mathey.bu escreveu:bem o raidus_quake ta consertado:

radius_quake(9, 210, 0, 100, 0); o TID tem que ser zero pra aplicar no player

sobre o spawn certifique-se se nada afeta o setor onde a thing esta... e use spawnspotfacing(...)
Se eu botar 0, vale só pro player que ativou ou pros 4 players (coop)?
E bem, o problema dos spawns tá resolvido, creio eu. As floors sofrem raising (FloorRaiseInstant). Vou ver o que consigo fazer. Valeu.

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Set 11, 2010 1:31 pm
por matheuz
ai no caso use um teleport sem gravidade

EDIT:

só pro player que ativa

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Set 11, 2010 5:46 pm
por DemonSlayer
Duvida simples(ou não)

Como se cria um mapa CTF?(parece que no DB2 não tem nenhum recurso pra isso)

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Dom Set 12, 2010 9:16 am
por ramoses
Pelo que eu me lebro você só tem que fazer o map normalmente, ai quando for jogar online arruamr pra CTF.

E cara você tinha desaparecido e não voltava mais, poem teu orkut certo lá tu deu errado rs ^^

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Dom Set 12, 2010 10:26 am
por DU0
E como define onde vão ficar as bandeiras e itens específicos do CTF, champz?

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Dom Set 12, 2010 4:09 pm
por Pedro Vc
A cfg do Skulltag tem isso. Se não me engano, se define no CMPGINF se um mapa é CTF/Invasion/DM.