como eu faço para que esse flash fica atrás da arma? ( detalhe : antes ele estava normal, só foi eu aumentar ai deu nisso..)
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sex Dez 10, 2010 1:18 pm
por Ravick
No decorate vc não mexeu? Só no arquivo da imagem?
Ele fica nessa posição mesmo? Parece meio para baixo. Se for só isso, basta mover os valores de X e Y no WXE.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sex Dez 10, 2010 5:32 pm
por Thel
oh, errmh.. eu esqueci de dizer, é um modelo 3d, depois eu concerto a altura poque eu tava menxendo para ver se o bendito flash aparecia atrás da arma..
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sáb Dez 11, 2010 8:28 pm
por Pedro Vc
Ta foda ultimamente.......
SHTG A 0
SHTG A 1 A_JumpIfInventory("ShellInside",8,"Ready")
SHTG A 1 A_TakeInventory("Shell",1)
SHTG A 1 A_GiveInventory("ShellInside",1)
SHTG A 1 A_JumpIfInventory("ShellInside",8,"Ready")
Esse script de reload funciona quase perfeitamente, mas mesmo com 0 de shells, ainda é possível recarregar a arma. Colocar um jumpifinventory com valor de 0 no começo não funciona....
comofas?
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Dom Dez 12, 2010 12:51 am
por Ravick
Hum... Olha, usando esse método de ter outros actors como variável, eu tinha feito uma shotgun com reload e que precisa ser engatilhada, pode copiar o código como te convier:
actor Ravick_Shotgun : shotgun replaces shotgun //2001
{
Game Doom
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive2 4
Weapon.AmmoGive1 0
Weapon.AmmoType1 "Cartuchos"
Weapon.AmmoType2 "Shell"
Weapon.KickBack 100
Inventory.PickupMessage "You got a old fashioned shotgun!"
Obituary "%o chewed on %k's boomstick."
Weapon.SlotNumber 3
+WEAPON.PRIMARY_USES_BOTH
+WEAPON.AMMO_OPTIONAL
+WEAPON.NOALERT
+Weapon.SlotPriority
States
{
Spawn:
SHOT A -1
Stop
Ready:
SHTG A 0
SHTG A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
SHTG A 0 A_Lower
SHTG A 1 A_Lower
Loop
Select:
SHTG A 1 A_Raise
Loop
Fire:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory ("Engatilhada", 1, "Disparo")
SHTG A 0 A_JumpIfNoAmmo("NOAMMO")
SHTG A 1 A_JumpIfInventory ("Shell", 0, "Ready")
SHTG A 1 A_GiveInventory ("Engatilhada", 1)
SHTG BC 5
SHTG D 4 A_PlaySound("weapons/sgcock")
SHTG CB 5
SHTG A 3
SHTG A 7 A_ReFire
Goto ready
Disparo:
SHTG A 3
SHTG A 0 A_Recoil(0.2)
SHTG A 0 A_FireBullets (5.6, 5.6, 8, 5, "BulletPuff")
SHTG A 0 A_PlaySound ("weapons/shotgun", CHAN_WEAPON)
SHTG A 0 A_AlertMonsters
SHTG A 7 A_GunFlash
SHTG A 0 A_Quake (1, 2, 0, 1)
SHTG A 1 A_TakeInventory ("Engatilhada", 1)
Goto Ready
NoAMMO:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory ("Shell", 1, 2)
SHTG A 1
goto ready
SHTG A 1
SHTG A 1 A_TakeInventory ("Engatilhada", 1)
//SHTG A 1 A_Playsound ("") dryfire
SHTG A 2
goto AltFire
AltFire:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory ("Shell", 1, 2)
SHTG A 1
goto ready
SHTG A 2
SHTG B 0 A_JumpIfInventory ("Cartuchos", 8, "AtiraDROGA")
SHTG BC 5
SHTR A 4
SHTR B 4 A_PlaySound("weapons/sload")
SHTR C 4 A_TakeInventory("Shell", 1)
SHTR E 4 A_GiveInventory("Cartuchos", 1)
SHTR D 2
SHTR D 0 A_JumpIfInventory ("Engatilhada", 0, 2)
SHTR D 0 A_TakeInventory ("Engatilhada", 1)
SHTR D 2 A_WeaponReady
Goto Ready
AltHold:
SHTG A 4
goto AltFire //reload
Flash:
SHTF A 4 Bright A_Light1
SHTF B 3 Bright A_Light2
Goto LightDone
AtiraDROGA:
SHTG A 4 A_WeaponReady
Goto Ready
}
}
Os actors:
actor Engatilhada : Inventory {}
actor Cartuchos : ammo
{
Inventory.MaxAmount 8
Inventory.Icon SHELA0
Ammo.BackpackAmount 0
Ammo.BackpackMaxAmount 8
States
{
Spawn:
NULL A 8
Loop
}
}
Às vezes ela trava do nada... Se conseguir arrumar esse bug me avisa
"User Variables — user variables are defined as "var int user_(name);" in actor properties"
Naqueles "bots" que eu pus no bestiário eu usei, acho bem mais fácil agora quedescobri que dá de criar variáveis próprias.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Dom Dez 12, 2010 3:59 am
por Thel
- como posso definir um sound de pain para quando o player cair de um lugar alto?
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Seg Dez 13, 2010 12:03 pm
por ramoses
Se não me falha a memória um wad feito pelo Thel em um contest de Speed Mapping tinha uma coisa assim quando caia de um penhasco, tente falar com o thel ele provavelmente vai te responder hoje mesmo :msjoker:
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Seg Dez 13, 2010 4:11 pm
por Thel
LOL! mas o som que eu quero é pra quando o player tiver um impacto com o chão e peder pontos de vida, ai sai o som, tipo um ''ouch'', aquele eu usei para quando o player tiver agonizando no ar.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Seg Dez 13, 2010 6:08 pm
por Pedro Vc
ramoses escreveu:Se não me falha a memória um wad feito pelo Thel em um contest de Speed Mapping tinha uma coisa assim quando caia de um penhasco, tente falar com o thel ele provavelmente vai te responder hoje mesmo :msjoker:
Hein?
Já tentou procurar e substituir ele?
@Ravic : nunca mexi com variáveis em DECORATE, mas vou tentar seguir o que tu disse.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Qua Dez 15, 2010 12:29 pm
por Ravick
Thell, acho que nenhum de nós sabe Tenta perguntar em fóruns gringos, pricipalmente aqueles das próprias SPs.
Dúvida:
Alguém sabe dizer o que há de errado com esta minha shotgun? Ela às vezes trava do nada, e isso, sabe-se lá pq, acontece com mais freqüência em determinadas partes de determinados mapas. :scratch: Às vezes ela melhora se trava ainda sem todos os cartuchos inseridos e eu recarrego. Se ela trava com todos os 8 cartuchos só volta a funcionar se eu pegar um backpack :scratch:
actor Ravick_Shotgun : shotgun replaces shotgun //2001
{
Game Doom
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive2 4
Weapon.AmmoGive1 0
Weapon.AmmoType1 "Cartuchos"
Weapon.AmmoType2 "Shell"
Weapon.KickBack 100
Inventory.PickupMessage "You got a old fashioned shotgun!"
Obituary "%o chewed on %k's boomstick."
Weapon.SlotNumber 3
+WEAPON.PRIMARY_USES_BOTH
+WEAPON.AMMO_OPTIONAL
+WEAPON.NOALERT
+Weapon.SlotPriority
States
{
Spawn:
SHOT A -1
Stop
Ready:
SHTG A 0
SHTG A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
SHTG A 0 A_Lower
SHTG A 1 A_Lower
Loop
Select:
SHTG A 1 A_Raise
Loop
Fire:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory ("Engatilhada", 1, "Disparo")
SHTG A 0 A_JumpIfNoAmmo("NOAMMO")
SHTG A 1 A_JumpIfInventory ("Shell", 0, "Ready")
SHTG A 1 A_GiveInventory ("Engatilhada", 1)
SHTG BC 5
SHTG D 4 A_PlaySound("weapons/sgcock")
SHTG CB 5
SHTG A 3
SHTG A 7 A_ReFire
Goto ready
Disparo:
SHTG A 3
SHTG A 0 A_Recoil(0.2)
SHTG A 0 A_FireBullets (5.6, 5.6, 8, 5, "BulletPuff")
SHTG A 0 A_PlaySound ("weapons/shotgun", CHAN_WEAPON)
SHTG A 0 A_AlertMonsters
SHTG A 7 A_GunFlash
SHTG A 0 A_Quake (1, 2, 0, 1)
SHTG A 1 A_TakeInventory ("Engatilhada", 1)
Goto Ready
NoAMMO:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory ("Shell", 1, 2)
SHTG A 1
goto ready
SHTG A 1
SHTG A 1 A_TakeInventory ("Engatilhada", 1)
//SHTG A 1 A_Playsound ("") dryfire
SHTG A 2
goto AltFire
AltFire:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory ("Shell", 1, 2)
SHTG A 1
goto ready
SHTG A 2
SHTG B 0 A_JumpIfInventory ("Cartuchos", 8, "AtiraDROGA")
SHTG BC 5
SHTR A 4
SHTR B 4 A_PlaySound("weapons/sload")
SHTR C 4 A_TakeInventory("Shell", 1)
SHTR E 4 A_GiveInventory("Cartuchos", 1)
SHTR D 2
SHTR D 0 A_JumpIfInventory ("Engatilhada", 0, 2)
SHTR D 0 A_TakeInventory ("Engatilhada", 1)
SHTR D 2 A_WeaponReady
Goto Ready
AltHold:
SHTG A 4
goto AltFire //reload
Flash:
SHTF A 4 Bright A_Light1
SHTF B 3 Bright A_Light2
Goto LightDone
AtiraDROGA:
SHTG A 4 A_WeaponReady
Goto Ready
}
}
Os actors:
actor Engatilhada : Inventory {}
actor Cartuchos : ammo
{
Inventory.MaxAmount 8
Inventory.Icon SHELA0
Ammo.BackpackAmount 0
Ammo.BackpackMaxAmount 8
States
{
Spawn:
NULL A 8
Loop
}
}
Se não der de arrumar vou refazer com variáveis mesmo :hmm: