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Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Dom Fev 20, 2011 9:44 pm
por Slime Dweller
Ravick escreveu:
Tênquis, vou meter a fuça lá e procurar melhor, rs.

Sobre o A_JumIfInventory ( ht tp:/ /zdoom.org/wiki/A_JumpIfInventory ), ela diz que:

"A_JumpIfInventory (string "inventorytype", int amount, str "state")

(...)

Note that if amount is 0, the jump is only performed if the actor is carrying the maximum number of that item. This is useful for checking whether the player has the maximum amount of ammo for a particular weapon, regardless of whether or not he's found a backpack.
"

Ou seja, se eu fizer o seguinte:

A_JumpIfInventory ("municao", 0, "noammo")

A arma não vai para o "noammo" quando estiver com zero de munição, mas sim quando ela estiver com o máximo?

Para isso, eu teria que usar A_JumpIfNoAmmo? ( ht tp:/ /zdoom.org/wiki/A_JumpIfNoAmmo )

Confusinho :scratch:

Desse jeito ela vai pro noammo se tiver com máximo daquele item (munição, nesse caso). Não importa se a munição tiver 32, ou 80, ou 0. Tem que tar no máximo.

A_jumpifnoammo serve se o player não tiver munição pra arma. Um exemplo disso acontece no hexen, com o Timon's Axe. Quando tu não tem mais Blue Mana, ele perde o poder e vira simplesmente um machado comum (afiado é claro. Da pra matar os monstros ainda).

MAP INFO

Enviado: Dom Fev 20, 2011 10:55 pm
por darkcyborggames
defaultmap
evenlighting

map map01 "Something Different"
sky1 stsky9 0.0
music D_MAP01
next map02

map map02 "Hidden temple"
sky1 stsky9 0.0
music D_MAP02
next map03

map map03 "Sand Worm Trench"
sky1 sky1 0.0
music CPEACE
next map04

map map04 "By Day, By Night"
sky1 stsky9 0.0
music D_Map04
next map05

map map05 "Large Hell Collider"
sky1 sky1 0.0
music REACT1
next map06

map map06 "The Weather these days"
sky1 sky02 0.0
music D_MAP06
next map07

map map07 "Space adventure"
sky1 stsky8 0.0
music D_MAP07
next map08

map map08 "The hideout of the cultists"
sky1 stsky7 0.0
music D_MAP10
next map09

map map09 "The Heart of Evil"
sky1 Stsky8 0.5
music D_Map09
next map10

map map10 "The elevator of dimensions"
music D_MAP08
next map01
sky1 stsky6 0.0

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Dom Fev 20, 2011 11:27 pm
por Ravick
Edit: Duas dúvidas:

1º Instalei e estou tentando usar o Doombuilder num laptop, que não tem mouse (só aquele de esfregar o dedão; Não sei o nome :B) Então não tem botão central e eu não consigo ajustar o zoom direito. Tem outras formas de ajustar o zoom sem ser aquelas estabelecidas? (5, 10, 25, 50, 100 e 200%)

2º Fiz uma arma que usa outro actor como variável (um "dumb inventory"). O valor dele pode ficar negativo, ou nunca baixa de zero? :scratch: E se eu usar "take inventory" mesmo q ele esteja zerado?

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Seg Fev 21, 2011 6:56 pm
por Slime Dweller
darkcyborg: Isso é mapinfo. Usa cmpgninf pra definir waves e outras coisas. Pra acionar os waves e etc é só por ACS do mapa mesmo :P

ravick:
1ª = não que eu saiba. mouse virtual talvez? (nem sei se existe isso)
2ª = não entendi bem...

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Seg Fev 21, 2011 7:01 pm
por Pedro Vc
De algum jeito eu mapeava com touchpad, mas nem lembro se usava zoom ou não. O melhor é comprar um mouse USB e panz

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Seg Fev 21, 2011 8:44 pm
por Ravick
É que eu queria mapear deitado na rede :mrgreen: ...

Sobre a dúvida com "dumb iventories", é o seguinte:

Eu fiz uma shorgun que usa outro actor para ter reload e tals. Tipo, o inventório serve de "variável", para eu calcular o tanto de munição. Enfim, como essas armas com reload que tem por aí. Mas daí, duas coisas:

O valor que esse inventório guarda pode ser negativo? Digo, se eu ficar mandando tirar com "take inventory", ele baixa de zero? (Suponho que não, pq as armas não fazem isso).

Com "jumpifinventory", eu posso fazer a arma checar se há "pelo menos" um X valor de munição, e com A_Jumpifnoammo se a munição de uma arma está vazia. Mas, e se eu quiser avaliar se o valor do "dumb inventory" está zerado? Comofas? :scratch:

É que estou tentando arrumar um bug de uma shotgun (aquela que postei faz um tempo). Já descobri por quais states ela passa quando ocorre o erro, mas ainda não deu de saber oq é. Queria poder controlar melhor esses valores de munição e tals, já que não dá de usar variáveis em armas. :(

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Qua Fev 23, 2011 6:54 pm
por Thel
alguem pode me dizer o porque de quando esse fatso atira ele não ajusta o aiming dele, tipo se enquanto ele atirar você correr em volta dele ele continua a atirar de costas!

Imagem

Código: Selecionar todos

ACTOR D-Fatso : Fatso replaces Fatso
{
	SpawnID 112
	Health 600
	Radius 48
	Height 64
	Mass 1000
	Speed 6
	PainChance 80
	Monster
	+FLOORCLIP
	+BOSSDEATH
	SeeSound "fatso/sight"
	PainSound "fatso/pain"
	DeathSound "fatso/death"
	ActiveSound "fatso/active"
	Obituary "$OB_FATSO"
	States
	{
	Spawn:
		FATT G 15 A_Look
		Loop
	   See:
		FATT AABBCCDDEEFF 4 A_Chase
		Loop
	Missile:
		FATT G 20 A_FatRaise
		FATT H 10 BRIGHT
		TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
		TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
		FATT IG 5
		FATT H 10 BRIGHT
		TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
		TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
		FATT H 10 BRIGHT
		FATT IG 5
		TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
		TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
		FATT IG 5
		Goto See
           Pain:
		TNT1 A 0 A_PlaySound ("fatso/pain")
		Goto See
         Death:
		FATT K 5
		FATT L 4 A_Scream
		FATT M 3 A_NoBlocking
		FATT NOPQRS 2
		FATT T 25
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.9,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.8,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.7,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.6,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.5,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.4,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.3,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.2,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.1,0)
		FATT T 4 A_SetTranslucent(0.0,0)	
		TNT1 A 4
		Stop
	 Raise:
		FATT R 5
		FATT QPONMLK 5
		Goto See
	}
}
detalhe : um n00b improvizando..

reciclando :
Ravick escreveu:É que eu queria mapear deitado na rede :mrgreen: ...

Sobre a dúvida com "dumb iventories", é o seguinte:

Eu fiz uma shorgun que usa outro actor para ter reload e tals. Tipo, o inventório serve de "variável", para eu calcular o tanto de munição. Enfim, como essas armas com reload que tem por aí. Mas daí, duas coisas:

O valor que esse inventório guarda pode ser negativo? Digo, se eu ficar mandando tirar com "take inventory", ele baixa de zero? (Suponho que não, pq as armas não fazem isso).

Com "jumpifinventory", eu posso fazer a arma checar se há "pelo menos" um X valor de munição, e com A_Jumpifnoammo se a munição de uma arma está vazia. Mas, e se eu quiser avaliar se o valor do "dumb inventory" está zerado? Comofas? :scratch:

É que estou tentando arrumar um bug de uma shotgun (aquela que postei faz um tempo). Já descobri por quais states ela passa quando ocorre o erro, mas ainda não deu de saber oq é. Queria poder controlar melhor esses valores de munição e tals, já que não dá de usar variáveis em armas. :(

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Qua Fev 23, 2011 7:02 pm
por Pedro Vc
Imageshack ta enchendo o saco com essa frescura de domain unregistered '¬¬

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Qua Fev 23, 2011 7:09 pm
por Slime Dweller
Thel: tu se esqueceu dum comando muito importante: A_FaceTarget

tenta assim:

Código: Selecionar todos

Missile:
      FATT G 20 A_FatRaise
      FATT H 10 BRIGHT A_FaceTarget
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
      FATT IG 5
      FATT H 10 BRIGHT A_FaceTarget
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
      FATT H 10 BRIGHT
      FATT IG 5 A_FaceTarget
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
      FATT IG 5
      Goto See
Só lembrando que talvez tu queira ajeitar o comando nos frames, pois como exemplo, no FATT IG 5, ele vai executar o FaceTarget duas vezes.

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Qua Fev 23, 2011 7:15 pm
por Thel
Slime Dweller escreveu:Thel: tu se esqueceu dum comando muito importante: A_FaceTarget

tenta assim:

Código: Selecionar todos

Missile:
      FATT G 20 A_FatRaise
      FATT H 10 BRIGHT A_FaceTarget
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
      FATT IG 5
      FATT H 10 BRIGHT A_FaceTarget
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
      FATT H 10 BRIGHT
      FATT IG 5 A_FaceTarget
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, 35, 0)
      TNT1 A 0 BRIGHT A_CustomMissile("D-FatShot", 35, -35, 0)
      FATT IG 5
      Goto See
Só lembrando que talvez tu queira ajeitar o comando nos frames, pois como exemplo, no FATT IG 5, ele vai executar o FaceTarget duas vezes.
ahhnnn, lol, thanks <:3