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Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sex Mar 04, 2011 1:33 pm
por Slime Dweller
@Ravick
Dúvida 1: É por decorate.
http://zdoom.org/wiki/Classes:RandomSpawner
Te diverte
Dúvida 2: Não entendi muito bem, mas
Zdoom Wiki escreveu: Parameter 4 has the low byte, and parameter 5 has the high byte, so the tid is parm4+(parm5*256). This lets you use more than 255 points for all paths. For example, if the next point had a tid of 4 then the low byte is 4 and the high byte is 0. But if the next point has a tid of 3027, the low byte is 211 and the high byte is 11 (11×256 + 211 = 3027). |
É multiplicação... Tenho que ver isso em casa, to numa escola de idiomas agora
Dúvida 3: Achei isso pelo google:
http://www.brdoom.com/_forum/viewtopic. ... 759#p88759
É uma ação que o Logan mesmo fez. Não existe no doom original

Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sex Mar 04, 2011 5:34 pm
por Pedro Vc
Esse StartMovie aí só coloca aquelas faixas Widescreen na tela durante as cutscenes (eu acho). Não existe um comando pra rodar filmes, mas tu pode colocar um trilhão de imagens passando rapidamente que nem o doomero fez

Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sáb Mar 05, 2011 4:54 pm
por Ravick
Opa, valeu galera
Tinha sido no LOS mesmo que eu tinah visto esses comandos, haha. Ainda tenho que me meter a aprender isso de scripts globais. É um lump qlq que eu incluo nos scripts do mapa com #include "LUMPQLQ" , né?
Uma opinião: Vocês acham que seria muito 'enjoado' se eu fizesse um wad cujo sistema de reload as armas descartasse as balas restantes do pente se ela fosse recarregada antes de ele estar zerado?
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sáb Mar 05, 2011 6:07 pm
por Pedro Vc
Aposto que tu não conseguiu fazer do "jeito certo" no DECORATE usando take/checkinventory né?
Eu não vejo problema, no Cold As Hell é assim e ele flui muito bem, mas é melhor não deixar os pentes com muita munição.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sáb Mar 05, 2011 7:54 pm
por Ravick
Fiz, sim. Rum! :fudido: haha
Algumas armas até nem são minhas, como aquela "Enforcer" pistol. É que parece meio falso eu ver o pente sair, outro entrar e as balas do anterior continuarem no montante

Mas não sabia se mais gente ia gostar, rs.
Dúvida: Eu pus essa linha nos meus scripts:
Teleport_NoFog (51, 1, 0);
51 é a tag de um TeleportDestination, e quem deveria ir para ele é o player. Mas não funciona essa budega

Como eu faço isso?
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Sáb Mar 05, 2011 8:11 pm
por Pedro Vc
Talvez funcione colocando um Map Spot no lugar do TeleportDestination.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Dom Mar 06, 2011 6:12 am
por Thel
alguem pode me ajudar ( denovo : | ) com essa torch aê
tipo, fica aparecendo essa placa chata com fogo na piriquita, o que pode estar errado?
decorate :
Código: Selecionar todos
Model D-BurningBarrel
{
Path "MD3\decoration\Lights\Flaming"
model 0 "FIRECAN.md2"
skin 0 "FIRECAN.PNG"
scale 1.0 1.0 1.0
FrameIndex FCAN A 0 0
}
ACTOR D-BurningBarrel : BurningBarrel replaces BurningBarrel
{
SpawnID 149
Radius 16
Height 32
ProjectilePassHeight -16
+SOLID
States
{
Spawn:
FCAN A 2 BRIGHT A_SpawnItemEx("RedFire_BG", Random(-2, 2), Random(-2, 2), Random(32, 34), 0, 0, 0, 0)
Loop
}
}
Actor RedFire_BG : GlobalBase
{
Scale 1.0
Speed 2
States
{
Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 ThrustThingZ(0, Random(6, 10), 0, 0)
FRE2 AAABBBCCDDEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE 1 Bright A_FadeOut(0.05)
Stop
}
}
Actor GlobalBase
{
+Missile
+NoGravity
+NoBlockmap
-Solid
Radius 0
Height 0
RenderStyle Add
Alpha 1.0
States
{
Spawn:
TNT1 A 0
Stop
}
}
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Dom Mar 06, 2011 10:49 am
por Slime Dweller
oxe, não entendo de models e coisa do tipo. Não posso te ajudar thel D:
@Ravick
Acho que deve ser algo de mapspot mesmo. Da uma fuçada nas tags e tal. Só lembrando que o primeiro parametro (no caso, 51), é o tag do thing; o segundo (1) é orientação Y/N; e o terceiro seria a tag do setor. Tenta botar tag no setor também.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Dom Mar 06, 2011 1:03 pm
por Ravick
Pois é, eu resolvi pondo tag no setor, embora não tenha entendido direito pq deu certo O.õ :scratch:
@Thell: Não manjo nada de models, mas isso aparece quando algum actor definido não está entre os recursos.
Dúvida: Esse teleport leva o player a um local alto, numa parte do jogo onde ele está sendo alvejado por vários inimigos, aí ele fica invunerável e imóvel, e aparece uma pequea cutscene. Só que, como os inimigos podem acertá-lo, ele às vezes cai de lá no meio da cutscene. Tem como eu fazer com que ele não possa ser movimentado ("blastado") de lá?
P.s.: Eu não posso aumentar a massa dele, nem alterar o player.
Re: Dúvidas (novo)
Enviado: Dom Mar 06, 2011 3:04 pm
por Pedro Vc
Talvez com PROPTOTALLYFROZEN (
http://zdoom.org/wiki/SetPlayerProperty ), ou tu pode tentar criar uma parede invisível ao redor do player durante a cutscene.