Dúvidas (novo)

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Revilution
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Revilution »

originalmente não suporta, mas como o Skybox Viewpoint virou um actor natural das engines mais conhecidas, dá pra vc realmente criar um Skybox, ou seja, um quadrado no mapa com as paredes, teto e chão nas texturas do sky, e colocar o Skybox Viewpoint lá no centro.
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

hmm, vou tentar isso ( alguma coisa me diz que ao olhar para o céu irei me sentir dentro de um
céu artficial-cubo, sera.. )
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

WTF?

"RAV05 - A bunch of Souls!

Unknown type 5005 at (336, 1024)
Line 413 (type 41:Ceiling_RaiseByValue), arg 4 is 100 (should be 0)
Line 644 (type 41:Ceiling_RaiseByValue), arg 4 is 100 (should be 0)
16 map sections found"

o.õ
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Pedro Vc
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Pedro Vc »

Aparentemente, Ceiling_Raisebyvalue só tem 3 valores:

http://zdoom.org/wiki/Ceiling_RaiseByValue
Esperando
-Deus Vult 2 SE
-NeoDoom 2
And Current Projects
-Lucifer's Rising
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

Mas eu nunca dei este comando ao mapa O.O

Em todo caso, só aconetceu uma vez. Agora não dá mais esse erro õ.o

___

BTW, essa noite estava fazendo uma máquina de refri com uma daquelas texturas do Duke Nuken e tals. Ela spawna uma latinha de refri quando o player dá use, que vale como um health bonus. Só que o player o pega tão logo ela surja, daí só aparece se eu apertar use bem de longe. Sendo que seria estranho ela surgir em outra parte da "máquina", que sugestões vocês dariam? Talvez se a latinha não pudesse ser pega nos primeiros segundos após o spawn?
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

depende, eu acho melhor ela não ser vista deixando só o som
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

D: Levei dias catando sprites bons de latinhas... (até pedir lá no R667 e ganhar tudo facin di gratis :mrgreen: )

E o player tb acha algumas pelos mapas e tals :(
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ibm5155
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por ibm5155 »

No happy time circus 2 tem umas latinhas...

Bem minha duvida é a seguinte, eu estava mapeando (passando o tempo) para ver se eu não conseguia fazer alguma coisa interesante e saiu!!! teve umas duas que me imprecionaram, mas agora por algum motivo eu não consigo add mais nada (velas, monstros...) isso ocorreu depois de eu criar 3 complexos geradores que usam varias dynamic lights.
http://www.mediafire.com/?ncmoto2f6d3ys5o (link do mapa)
PS: ai no mapa eu deixei o player iniciando não no lugar onde inicia mas sim no lugar em que ocorreu o problema
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por ibm5155 »

Thel escreveu:hmm, vou tentar isso ( alguma coisa me diz que ao olhar para o céu irei me sentir dentro de um
céu artficial-cubo, sera.. )
De uma lida nisso
The GLDEFS lump can also be used to define skyboxes similar to those used in Quake II, made from a textured cube. The textures must be specially polarized so that the skybox will not appear to be a cube when seen in the game. A skybox is defined with the skybox <name> line, and followed by a list of textures within bracket. The given name can then be used as a texture name for the sky in MAPINFO.

There are two options, a six-texture skybox and a three-texture skybox.

If the skybox has six square graphics, one for each face of the cube, you must specify all six of them in order: North, East, South, West, Top, Bottom.

Skybox MYSKY6 [fliptop]
{
MYSKY6_N
MYSKY6_E
MYSKY6_S
MYSKY6_W
MYSKY6_T
MYSKY6_B
}

If the skybox has only three square graphics, there must be one for the four walls and one each for the top and the bottom. The order is similar: Wall, Top, Bottom.

Skybox MYSKY3 [fliptop]
{
MYSKY3_W
MYSKY3_T
MYSKY3_B
}

Note that this feature was accidentally implemented with a non-standard skybox graphic as reference so the top face was inadvertently flipped. To use skyboxes made for games like Quake 2, Quake 3 or Half-Life you either need to flip the top image yourself or use the fliptop keyword.

The bottom picture must be aligned with the north picture so that it fits right just under it. The top picture must likewise be aligned so that it fits right just above the north picture, but after that it must be mirrored horizontally and rotated 180°. Skyboxes made for other games may not fit these specifications unless you use the fliptop keyword.
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por ibm5155 »

Ravick escreveu:Eu não sei nem oq isso faz em não-paredes. :oops:

Mantendo a pergunta do Thel, poderiam tb me ajudar com esses actors?
Actor Vidro
{
SpawnID 255
Radius 20
Height 56
scale 0.6
+NOINTERACTION
+FLOORCLIP
states
{
Spawn:
GLAS A 0 ThrustThingZ (0, 1, 1, 1)
GLAS A 1 A_PlaySound ("GLASS")
GLAS A 1 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 2,0,0,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,10,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 10,0,50,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 4,0,90,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 3,0,120,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 5,0,150,4,0)
GLAS A 1 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 6,0,180,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 7,0,200,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 8,0,210,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 1,0,290,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 2,0,301,4,0)
GLAS A 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,360,4,0)
GLAS BCD 3 ThrustThingZ (0, 2, 1, 1)
GLAS E 0 ThrustThingZ (0, 2, 1, 1)
GLAS E 2 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,3,4,0)
GLAS E 1 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,1,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,15,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,60,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,99,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,130,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,140,4,0)
GLAS E 1 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,150,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,220,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,280,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,320,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,340,4,0)
GLAS E 0 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,355,4,0)
GALS E 1 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 0,0,0,4,0)
GLAS FGHIIIIII 3 ThrustThingZ (0, 3, 1, 1)
stop
}
}

actor EstilhaCo
{
Radius 6
Height 8
Speed 10
FastSpeed 20
scale 0.2
Damage 1
Projectile
+RANDOMIZE
+NOEXPLODEFLOOR
+RIPPER
RenderStyle Add
Alpha 1
SeeSound ""
DeathSound ""
States
{
Spawn:
GLAS L 0 ThrustThingZ (0, 2, 1, 1)
GLAS LMN 2 A_CheckFloor ("death")
loop
Death:
GLAS NNNN 100
GLAS NNNNN 10 A_FadeOut
stop
}
}


actor testimp : doomimp 2226
{
states
{
Missile:
TROO EF 8 A_FaceTarget
TROO G 6 A_CustomMissile ("EstilhaCo", 20,0,0,0,0)
loop
}
}
O vidro deveria disprar os estilhaços, mas ele não faz isso. Todo o resto funiona. O test imp foi só um jeito divertido de testar o estilhaço, e ele o dispara bem :mrgreen:

Alguém sabe dizer pq num funciona? Perguntei nos foruns gringos tb, mas ng disse nada :x
Tinha um efeito de disparar estilhaços no meu mod uac invaded, agora num lembro como era mas se quize da uma fuçada nele
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