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BrDoom Fórum • [C] NeoEdit! & NeoCore SDK! - Página 3
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Re: [C] NeoEdit! & NeoCore SDK!

Enviado: Sex Jan 15, 2010 8:13 pm
por xducke
Alias, nao consegui abrir seu editor de mapas, o jogo abre normalmente mas o editor da um erro. :(

Re: [C] NeoEdit! & NeoCore SDK!

Enviado: Sex Jan 15, 2010 8:17 pm
por Fabio914
xducke escreveu:Alias, nao consegui abrir seu editor de mapas, o jogo abre normalmente mas o editor da um erro. :(
Qual erro dá? O Rico está tendo o mesmo problema, creio que é algo relacionado à resolução do programa...

Re: [C] NeoEdit! & NeoCore SDK!

Enviado: Sex Jan 15, 2010 8:18 pm
por xducke
Rico escreveu:Sim, fabio continua o projeto dele, e não, são apenas os mais cabeças ocas q não enxergam o projeto dele!
Eu por exemplo vou entendendo os códigos dele para então colocar numa coisa mais aberta, opengl por exemplo sem necessidade do bendito Allegro, sem ofensas ao mesmo, é bom, só que fica preso a engine caso ele queira mudar...
(:
Post triplo, mas ai vai:

A API Allegro eh muito boa, eu adoro ela!
Claro, nao tenho duvidas de que openGL eh melhor, mas vamos ser sinceros, eh muito mais dificil.
Agora, eu tenho codigos do J. Carmack que ele envolve Ray-Cast com OpenGL... fica num resultado legal tambem, bem mais otimizado (claro, se tiver chip acelerador 3D).

Edit: Complementando:

Quando um jogo usa OpenGL (que eu acho ser melhor que DirectX - pelo menos ate a versao 11 deste), como no caso, as engines da id Software elas modificam bem a fundo a API, gerando efeitos e etc.
O unico problema que eu vejo com Ray-Cast (independente da API, seja allegro ou sdl) eh como nao fazer apenas paredes em forma de "cubo", ou seja, como o proprio DooM... estou ate pensando em estudar a engine liberada pelo Carmack para aprimorar aqui, mas sinceramente eu acho que vai ser bem dificil tambem.

Re: [C] NeoEdit! & NeoCore SDK!

Enviado: Sex Jan 15, 2010 8:19 pm
por xducke
Fabio914 escreveu:
xducke escreveu:Alias, nao consegui abrir seu editor de mapas, o jogo abre normalmente mas o editor da um erro. :(
Qual erro dá? O Rico está tendo o mesmo problema, creio que é algo relacionado à resolução do programa...
Aqui eu uso Windows 7 no notebook, e diz que : "NeoEdit.exe has stopped working", eh como aquele "Nao enviar" do Win XP... hehe

Re: [C] NeoEdit! & NeoCore SDK!

Enviado: Sex Jan 15, 2010 9:13 pm
por Fabio914
xducke escreveu:
Fabio914 escreveu:
xducke escreveu:Alias, nao consegui abrir seu editor de mapas, o jogo abre normalmente mas o editor da um erro. :(
Qual erro dá? O Rico está tendo o mesmo problema, creio que é algo relacionado à resolução do programa...
Aqui eu uso Windows 7 no notebook, e diz que : "NeoEdit.exe has stopped working", eh como aquele "Nao enviar" do Win XP... hehe

Humm, dependendo do teu driver de vídeo ou versão do DirectX eu diria com certeza quase absoluta que é por causa da resolução... O NeoEdit não roda naquelas resoluções "padrões" de tela (como 800x600 por exemplo), acho que isso pode estar causando o problema... Tente roda-lo com modo de compatibilidade do Windows XP ou 2000, caso ainda não funcionar me avise, creio que se eu iniciar o modo gráfico do Allegro com GFX_SAFE ele possa funcionar ai...

Sobre a tua engine Raycaster, pelo que eu vi o teu algoritmo é O(n^2) [na verdade O(n*m) onde 'n' é o tamanho lateral da tela e 'm' é a distância em tiles percorrida até atingir uma parede], o meu algoritmo funciona de forma semelhante porém ele percorre mais vezes o mapa (para o mesmo raio), assim eu tenho mais loops aninhados.

Re: [C] NeoEdit! & NeoCore SDK!

Enviado: Sex Jan 15, 2010 9:22 pm
por xducke
Nem em modo de compatibilidade rolou aqui...
Mas aqui eu estou com o driver mais novo de video e tudo mais...
Alias, que IDE voce usa? Aqui eu uso o Code::Blocks.

Re: [C] NeoEdit! & NeoCore SDK!

Enviado: Sex Jan 15, 2010 9:23 pm
por Fabio914
xducke escreveu:Nem em modo de compatibilidade rolou aqui...
Mas aqui eu estou com o driver mais novo de video e tudo mais...
Alias, que IDE voce usa? Aqui eu uso o Code::Blocks.
Uso o CodeBlocks também (quando não uso o Notepad ou Kate [no Linux] pra editar mesmo)... Os arquivos de projeto do CodeBlocks acompanham o pacote, caso você queira recompilar...