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Desafio ACS

Enviado: Qui Jul 05, 2007 5:31 pm
por Betanol
Intão... eu tava pensando que pro Metal Doom seria foda ter nada mas, nada menos um MP3 player de verdade! Para isso seria necessário q o código "printasse" na tela o nome da música, a proxima musica, a musica anterior e os enfeitesinhos (mp3 player UAC bla bla...)

Um butao inicia a musica, outro para a musica, outro passa pra frente e outro passa pra tras... E se tiver como pausar a musica pra continuar no ponto que parou seria maneiro tmb, mais axo q n sei se pode ser feito.

As musicas estariam dentro do wad com um nome especifico. (normalmente eu uso D_1, D_2, D_3...) e simplesmente o MP3 player permitira que você passe de uma musica para outra se nao gostar dela...

E ai.. será que é possivel?! Eu não faço a menor ideia de como ou onde começar.. Fabio deve saber :)

ehehehe

Enviado: Qui Jul 05, 2007 5:56 pm
por Fabio914
Colocar nomes das musicas e seleciona-las seria possivel e ainda colocar uma sprite pro MP3 tambem seria possivel , só não sei esses botões... Como você pretende que eles funcionem?

Enviado: Qui Jul 05, 2007 6:07 pm
por Betanol
esse eh o problema.. nao tem como definir um butão para cada coisa no script nao? tipo botar o bind de PLAY no +use.. ai qualquer tecla que for +use vai dar o play....

(exemplo)

Enviado: Qui Jul 05, 2007 6:24 pm
por Fabio914
Betanol escreveu:esse eh o problema.. nao tem como definir um butão para cada coisa no script nao? tipo botar o bind de PLAY no +use.. ai qualquer tecla que for +use vai dar o play....

(exemplo)
Isso é possivel mas só no SKulltag , onde você pode usar o ConsoleCommand para dar comandos do console e bindar as teclas...

Enviado: Qui Jul 05, 2007 7:55 pm
por Betanol
Ok, mais temos um monte de comandos inuteis no doom que podem ser usados. Por exemplo, swim up, swim down, mouse look, keyboard look, center view....

Podemos colocar os comandos do MP3 nesses slots...

Enviado: Qui Jul 05, 2007 8:33 pm
por Fabio914
Betanol escreveu:Ok, mais temos um monte de comandos inuteis no doom que podem ser usados. Por exemplo, swim up, swim down, mouse look, keyboard look, center view....

Podemos colocar os comandos do MP3 nesses slots...
Mas creio que se você tentar bindar uma tecla para o MP3 ele terá que se tornar uma arma onde aparecerá na tela a tetxura do MP3 Player e ai agente coloca no ACS um CheckInventory pra ver se o jogador tem o MP3 e se ele tiver para tocar tal musica se ele selecionar essa "arma" ou "atirar"... Mas vejamos ai como você quer...

Enviado: Qui Jul 05, 2007 9:03 pm
por Imp Hunter
Keyconf existe pra que? :mrgreen:

Enviado: Qui Jul 05, 2007 11:30 pm
por Betanol
o marine SEMPRE vai tar com o mp3 player..

o que quero eh tipo seu sistema de XP do apocalipse.. nada de mais... fica dando um print infinito do nome da musica play, next e previous (teclas) e embaixo delas a tecla que o jogador escolhe pro bind...

isso tudo no canto esquerdo da tela...

resumindo, ficaria assim:
(aperta citar mensagem que fica mais visivel)

___________________________

Banda - Musica

Play - Pause - Stop - Next - Previous
O P I Ç L
_______________________________

Enviado: Qui Jul 05, 2007 11:53 pm
por Fabio914
Ah tranquilo...

Você tem que dar vários PrintSprirte (na posição da tela que vc deseja) num delay de 1 tic (assim ele fica sempre na tela), e você pode (não sei se isso é possivel) colocar uma HUD Message posicionado em cima do display do MP3 Player (com o mesmo delay de 1 tic a cada exibição) onde este HUD Message escreveria a musica tocando (lendo de uma váriavel). E então você teria (não sei como) que bindar uma tecla* para que ela executasse um ACS Script que mudaria a musica (daria um SetMusic) e então mudasse tambem a váriavel que esta sendo impressa na HUD Message...

*teria que ser algo mais ou menos assim : (não estou escrevendo em ACS , apenas estou montando a lógica)

Código: Selecionar todos

#INCLUI "O_NECESSÁRIO_PARA_FUNFAR.ACS"

VARIAVEL MUSICA = 0;

SCRIPT 1 ABRIR
{
SE ( TECLA"X" FOR PRESSIONADA) { //É nessa parte que você terá problemas...
EXECUTA_SCRIPT(2,0,0,0);
ATRASO(1);
}

CASO_CONTRÁRIO {
ATRASO(1);
}

EXECUTA_SCRIPT(1,0,0,0);

}

SCRIPT 2 VOID 
{
MUDA_MUSICA_PARA("MUSICAX"); /* Essa parte não é tão simples , na verdade essa parte consiste na seqüência de vários códigos para passar para a próxima musica (como no Script do primeiro map do DOMINATION) */
MUSICA+=1
}

SCRIPT 3 ABRIR
{
SE ( MUSICA = 0 ) {
MENSAGEM_HUD("BANDA 1 - MUSICA 1", POSIÇÃO X , POSIÇÃO Y);
ATRASO(1);
EXECUTA_SCRIPT(3,0,0,0);
}

SE ( MUSICA = 1 ) {
MENSAGEM_HUD("BANDA 2 - MUSICA 2", POSIÇÃO X , POSIÇÃO Y);
ATRASO(1);
EXECUTA_SCRIPT(3,0,0,0);
}

// Vai repetindo esses IF que checam a a variavel MUSICA e mudam a Hud_message pra todas as músicas.

CASO_CONTRÁRIO {
MUSICA-=X; //Aqui o X é igual ao número de musicas que você tem menos 1
ATRASO(1);
EXECUTA_SCRIPT(3,0,0,0);
}

}

SCRIPT 4 ABRIR
{
IMPRIMIR_SPRITE("MP3" , POSIÇÃO X , POSIÇÃO Y);
ATRASO(1);
EXECUTAR_SCRIPT(4,0,0,0);
}

//Seria mais ou menos isso , só que em ACS , mas a lógica é a mesma...

Enviado: Sex Jul 06, 2007 1:41 am
por Logan MTM
Já disse pro Betanol que no G/ZDoom tudo é ilusão!
Fake Inventorys e um Keycong bem definido fariam todo o trabalho sem a necessidade de um ACS absurdo.
O restante é puro HUD Message!