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ibm5155
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por ibm5155 »

Que eu saiba seria a falta de suporte a transparencia em modelos (vidro de carros), varias texturas para determinado nivel de dano, sombras.

Fora isso, é a mesma coisa.

Sinceramente acho que para o gzdoom faltaria somente umas três coisas que seriam interessantes:suporte a modelos transparentes, o modelo não ficar estatico, e sim poder deixalo igual ao quake 2 (pode mostra que ta olhando pra cima, baixo...) e uma ideia diferente, um suporte para você poder modelar uma arma acoplada no modelo 3D e poder ser vista pela camera do jogador, ao invez de ter que ta fazendo um modelo separado da arma e do player, ja ta tudo junto.
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por Yuki Kitsune »

Vocês querem uma engine de DooM ou um game maker da vida? :|
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ibm5155
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por ibm5155 »

Game maker da vida :D
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Pedro Vc
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por Pedro Vc »

Nem fudendo.
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por ibm5155 »

sei la o qq é esse game maker ja q eu nunca usei ele kkkkk.
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por Yuki Kitsune »

Bom, é com isso que surgem WADs "perolas" como GvH ou Megaman 8-bit DM, que infectam servidores com crianças de 12 anos achando que DooM é um "Game Maker", e não um jogo por si proprio, o que me deixa puto ¬¬
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Revilution
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por Revilution »

ibm5155 escreveu:Que eu saiba seria a falta de suporte a transparencia em modelos (vidro de carros), varias texturas para determinado nivel de dano, sombras.
PNG com canal alpha o GZDoom reconhece como transparente DERP
Textura pra niveis de dano, hmm vejamo, com um poko de A_JumpIfHealthLower e frames novos nos monstros dá pra fazer numa boa.

Sombra é só uma questão de Shader, por enquanto da pra fazer akela sombra escrota que é um circulo preto embaixo, Brutal Doom prova isso, pra sombra realista à la id Tech 4, só o Vavoom é capaz disso por enquanto, mas como falei, é tudo questão de Shader, alguma hora o Graf ou alguém vai conseguir fazer um shader pra sombra realista usando só GLSL.

Model de arma que da pra ver direto do view do player é impossível por enquanto, tem uns que dão uma enganada como o Left 4 Dead ou F.E.A.R que se olha pra baixo da pra ver as pernas do player, mas mesmo assim akilo é feito separado na visão, pra poder fazer isso teria que mexer no FOV, e particularmente isso é uma coisa que é escolha do player, ser obrigado a jogar com akele fov enorme fika estranho.

Sobre o lançe de olha pra cima e pra baixo, quem te falou que JDoom tem isso? pra poder fazer uma coisa dessa só existe dois metodos, ou o model usa bone pro jogo poder interpolar pra onde o player tá olhando com o model, ou o método do Quake 3 q são 3 models que fazem a mesma coisa porém a engine q junta as 3 partes.

Bom levando tudo isso em conta, JDoom pra mim ainda é uma engine de preguiçoso
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Yuki Kitsune
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por Yuki Kitsune »

Textura pra niveis de dano, hmm vejamo, com um poko de A_JumpIfHealthLower e frames novos nos monstros dá pra fazer numa boa.
*passa essa idéia pro Sgt.Mark IV colocar no Brutal Doom* :mlol:
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ibm5155
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por ibm5155 »

... Quem sou eu para discutir isso ai, já que eu não tinha visto algo desse nivel então pensei que fosse impocivel.
Essa do left eu não sabia, eu pensando que ele era acoplado ao jogador mesmo...
Não sei porque mas bastante gente reclama de deixar transparentes algumas partes do modelo 3D.

O Revilution, você quem ta lidando com esses modelos 3D, tem alguma limitação do md3 com poligonos ou com o movimento? pois como aquele demon que eu tinha visto, ele era un 50mb e no ds-models ta como 5mb, isso seria por causa de algum limite do md3 ou ele fez isso para não exigir tanto do hardware?
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Re: Poste aqui uma screenshot de seu projeto.

Mensagem por Revilution »

MD3 era limitado pra:

1024 frames de animação
32 grupos do modelo
256 texturas por grupo
8192 triangulos por grupo
4096 vértices por grupo também

porém o Blender salva um MD3 quebrando todas essas regras ai, por isso consigo ripar algo em MD5 e converter pra MD3 sem precisar diminuir a quantidade de vértices

ah e MD3 não sei como mas ele pede poco de vídeo, então como o vegeta diria sobre o numero de models que podem aparecer na tela "é mais de 9000"
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