Doom 3 Weapons Reissue

Poste aqui somente wads que já foram finalizados recentemente.
Mauricio Rocks
Mensagens: 779
Registrado em: Sex Jan 05, 2007 3:55 am
Answers: 0
18

Doom 3 Weapons Reissue

Mensagem por Mauricio Rocks »

Lembram do Doom 3 Weapons mod do Chaoscentral? É um mod de armas muito bom, eu adoro usar ele para jogar um wad newschool de vez em quando, mas o número de bugs e imperfeições desse wad é realmente irritante... decidi então dar uma consertada no DECORATE dele, mas acabei refazendo o wad todo e muitas coisas novas foram adicionadas! Eu sei que não é uma idéia muito original, mas pra quem gosta das armas do Doom 3, esse mod está bem semelhante, apesar dos sprites em low-res (retirados do antigo - e morto - Doom 2.5)


Download:

v 1.1 (Somente GZDoom)


Versões antigas:

v 1.0 (Somente GZDoom)

v 0.9 (GZDoom)

v 0.9 (ZDoom)


(Lembrando que ainda não foi testado e provavelmente não será a versão final, então, por favor, quem descobrir algum bug me avise! Sugestões são bem vindas também!)


Pra quem quiser saber antes de baixar, muitas coisas foram mudadas:

  • Todas as armas sofreram mudanças, seja nas animações, cores, sprites ou sons;
  • O sistema de reload foi totalmente refeito: as armas não mais fazem animação de reload caso a arma esteja cheia ou o jogador não tenha munição pra recarregar, e são trocadas automaticamente quando a munição acaba;
  • Todas as armas possuem um efeito de recoil que, para a alegria dos oldschoolers (a.k.a DU0) não altera o pitch do jogador, ou seja, dá pra jogar sem freelook numa boa.
  • Granadas adicionadas! Elas possuem 4 niveis de ataque e podem explodir na mão do jogador;
  • Os danos causados por cada arma foram melhorados;
  • Motoserra, punhos e lanterna agora produzem sons ao atingir objetos, que variam se o alvo for um monstro ou uma parede;
  • Pistol, Shotgun, Machinegun e Chaingun soltam capsulas ao atirar;
  • Shotgun recarrega duas shells por vez;
  • Todas as armas tem uma animação de seleção personalizada e a troca entre as armas é mais rápida;
  • Projeteis do Plasma Rifle e BFG totalmente refeitos com novos sprites;
  • Capacidade máxima de balas de todas as armas consertado, assim como os itens de munição de cada uma (alguns são aleatorios)
  • A lanterna agora ilumina não só paredes como também monstros e objetos em geral, com sprites novos e o antigo feixe de luz mudado de amarelo para branco;
  • Zoom corrigido;
  • BFG tem 4 niveis de ataque e pode explodir se sobrecarregada; Projeteis mais fortes gastam mais munição, e caso a munição no pente seja insuficiente para um ataque maior, o ataque que usa a força corresponde à munição disponivel será usado;
  • A versão para GZDoom possui sprites melhores para a Plasma Ball e BFG Ball;
  • E mais um monte de coisas que eu já nem me lembro mais!

E aos decoraters de plantão, olhem o 'pequeno' código da BFG:

Código: Selecionar todos

ACTOR Doom3BFG9000 : BFG9000 Replaces BFG9000
{
	Inventory.PickupMessage "BFG 9000"
	Inventory.PickupSound "misc/weapon_pkup"
	Weapon.SelectionOrder 50
	Weapon.AmmoType1 "XBFGCell"
	Weapon.AmmoType2 "BFGCell"
	Weapon.AmmoGive1 0
	Weapon.AmmoGive2 4
	Weapon.AmmoUse1 1
	Weapon.AmmoUse2 0
	Weapon.Kickback 180
	+AMMO_OPTIONAL
	States
	{
	Spawn:
		BFUG A -1
		Loop
	Ready:
		BFGS ABCD 1
		BFGS E 1 A_PlaySound("weapons/bfg9000/raise")
		BFGS FGHIJ 1
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("Reload",1,"Reload")
		BFGG A 1 A_WeaponReady
		Goto Ready+10
	Deselect:
		BFGS EDCBA 1 A_Lower
		Goto Deselect+4
	Select:
		BFGS A 1 
		BFGS AA 0 A_Raise
		Loop
	Fire:
		BFGI A 0 A_JumpIfNoAmmo("Reload")
		BFGI A 10 A_PlaySoundEx("weapons/bfg9000/fire","weapon")
		BFGI A 1 A_Refire
		Goto Fire1
	Hold:
		BFGI A 0 A_JumpIfInventory("BFGHolder",40,"Explode")
		BFGI A 0 A_JumpIfInventory("BFGHolder",35,18)
		BFGI A 0 A_JumpIfInventory("BFGHolder",30,15)
		BFGI A 0 A_JumpIfInventory("BFGHolder",25,12)
		BFGI A 0 A_JumpIfInventory("BFGHolder",20,9)
		BFGI A 0 A_JumpIfInventory("BFGHolder",15,6)
		BFGI A 0 A_JumpIfInventory("BFGHolder",10,3)
		BFGI B 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI B 1 A_Refire
		Goto Fire1
		BFGI C 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI C 1 A_Refire
		Goto Fire1
		BFGI D 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI D 1 A_Refire
		Goto Fire2
		BFGI E 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI E 1 A_Refire
		Goto Fire2
		BFGI F 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI F 1 A_Refire
		Goto Fire3
		BFGI G 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI G 1 A_Refire
		Goto Fire3
		BFGI H 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI H 1 A_Refire
		Goto Fire4
		BFGI I 2 A_GiveInventory("BFGHolder",1)
		BFGI I 1 A_Refire
		Goto Fire4
		BFGI A 0
		Goto Ready+10
	Fire1:
		BFGG A 0 A_GunFlash
		BFGG A 0 A_StopSoundEx("weapon")
		BFGG A 1 A_FireCustomMissile("D3BFGBall1", 0, 1, 1, 0)
		BFGG B 1 Radius_Quake(4,4,0,1,0)
		BFGG C 1 A_TakeInventory("BFGHolder")
		BFGG D 1 
		BFGG K 1
		BFGG J 1
		BFGG I 1
		BFGG H 1
		BFGG G 2
		BFGG F 2
		BFGG E 1
		BFGG D 1
		BFGG C 1
		BFGG B 2
		BFGG A 15
		Goto Ready+10
	Fire2:
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("XBFGCell",2,2)
		BFGG A 0
		Goto Fire1
		BFGG A 0 A_GunFlash
		BFGG A 0 A_StopSoundEx("weapon")
		BFGG A 1 A_FireCustomMissile("D3BFGBall2", 0, 1, 1, 0)
		BFGG A 0 A_FireCustomMissile(" ", 0, 1, 0, 0)
		BFGG B 1 Radius_Quake(4,4,0,1,0)
		BFGG C 1 A_TakeInventory("BFGHolder")
		BFGG D 1
		BFGG K 1
		BFGG J 1
		BFGG I 1
		BFGG H 1
		BFGG G 2
		BFGG F 2
		BFGG E 1
		BFGG D 1
		BFGG C 1
		BFGG B 2
		BFGG A 15
		Goto Ready+10
	Fire3:
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("XBFGCell",4,2)
		BFGG A 0
		Goto Fire2
		BFGG A 0 A_GunFlash
		BFGG A 0 A_StopSoundEx("weapon")
		BFGG A 1 A_FireCustomMissile("D3BFGBall3", 0, 1, 1, 0)
		BFGG A 0 A_FireCustomMissile(" ", 0, 1, 0, 0)
		BFGG A 0 A_FireCustomMissile(" ", 0, 1, 0, 0)
		BFGG B 1 Radius_Quake(4,4,0,1,0)
		BFGG C 1 A_TakeInventory("BFGHolder")
		BFGG D 1
		BFGG K 1
		BFGG J 1
		BFGG I 1
		BFGG H 1
		BFGG G 2
		BFGG F 2
		BFGG E 1
		BFGG D 1
		BFGG C 1
		BFGG B 2
		BFGG A 15
		Goto Ready+10
	Fire4:
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("XBFGCell",4,2)
		BFGG A 0
		Goto Fire3
		BFGG A 0 A_GunFlash
		BFGG A 0 A_StopSoundEx("weapon")
		BFGG A 1 A_FireCustomMissile("D3BFGBall4", 0, 1, 1, 0)
		BFGG A 0 A_FireCustomMissile(" ", 0, 1, 0, 0)
		BFGG A 0 A_FireCustomMissile(" ", 0, 1, 0, 0)
		BFGG A 0 A_FireCustomMissile(" ", 0, 1, 0, 0)
		BFGG B 1 Radius_Quake(4,4,0,1,0)
		BFGG C 1 A_TakeInventory("BFGHolder")
		BFGG D 1
		BFGG K 1
		BFGG J 1
		BFGG I 1
		BFGG H 1
		BFGG G 2
		BFGG F 2
		BFGG E 1
		BFGG D 1
		BFGG C 1
		BFGG B 2
		BFGG A 15
		Goto Ready+10
	Explode:
		BFGG A 0
		BFGG A 0 A_StopSoundEx("weapon")
		BFGG A 0 A_FireCustomMissile("BFGExplosionSpawn",0,1,0,0)
		BFGG A 0 Thing_Damage(0,1000)
		Goto Ready+10
	AltFire:
		BFGI A 0
		Goto Reload
	Reload:
		BFGG A 0 A_TakeInventory("Reload")
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("XBFGCell",4,4)
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("BFGCell",1,"ReloadStart")
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("XBFGCell",1,2)
		BFGG A 0
		Goto NoAmmo
		BFGG A 0
		Goto Ready+10
	ReloadStart:
		BFGG ABCDEFG 1
		BFGG H 15 A_PlaySound("weapons/bfg9000/reload")
		BFGG H 20
		BFGG I 30
		BFGG JIHGFEDCBA 1
		Goto ReloadCheck
	ReloadCheck:
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("XBFGCell",4,2)
		BFGG A 0 A_JumpIfInventory("BFGCell",1,"ReloadSystem")
		BFGG A 0
		Goto Ready+10
	ReloadSystem:
		BFGG A 0 A_TakeInventory("BFGCell",1)
		BFGG A 0 A_GiveInventory("XBFGCell",1)
		Goto ReloadCheck
	NoAmmo:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3PlasmaRifle",1,"SelectPlasma")
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3Chaingun",1,"SelectChaingun")
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3Machinegun",1,"SelectMachinegun")
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3Shotgun",1,"SelectShotgun")
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3RocketLauncher",1,"SelectRocket")
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3Grenades",1,"SelectGrenades")
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3Pistol",1,"SelectPistol")
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Doom3Chainsaw",1,"SelectChainsaw")
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3Fists")
		Goto Deselect
	SelectPlasma:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("XCells",1,3)
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Cells",1,2)
		SISG A 0
		Goto NoAmmo+1
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3PlasmaRifle")
		Goto Deselect
	SelectChaingun:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("XAmmoBelt",1,3)
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("AmmoBelt",1,2)
		SISG A 0
		Goto NoAmmo+2
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3Chaingun")
		Goto Deselect
	SelectMachinegun:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("XClip",1,3)
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Clip",1,2)
		SISG A 0
		Goto NoAmmo+3
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3MachineGun")
		Goto Deselect
	SelectShotgun:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("XShells",1,3)
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Shells",1,2)
		SISG A 0
		Goto NoAmmo+4
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3Shotgun")
		Goto Deselect
	SelectRocket:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("XRockets",1,3)
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Rockets",1,2)
		SISG A 0
		Goto NoAmmo+5
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3RocketLauncher")
		Goto Deselect
	SelectGrenades:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("GrenadeAmmo",1,2)
		SISG A 0
		Goto NoAmmo+6
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3Grenades")
		Goto Deselect
	SelectPistol:
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("XBullets",1,3)
		SISG A 0 A_JumpIfInventory("Bullets",1,2)
		SISG A 0
		Goto NoAmmo+7
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3Pistol")
		Goto Deselect
	SelectChainsaw:
		SISG A 0 A_SelectWeapon("Doom3Chainsaw")
		Goto Deselect
	Flash:
		BFGF A 1 BRIGHT
		BFGF B 1 BRIGHT
		BFGF C 1 BRIGHT
		Stop
	}
}

ACTOR BFGHolder : Inventory
{
	Inventory.MaxAmount 1
	Inventory.MaxAmount 40
}

ACTOR D3BFGBall1
{
	Speed 16
	Height 16
	Radius 8
	Scale 0.7
	PROJECTILE
	+DROPOFF
	+NOBLOCKMAP
	+NOGRAVITY
	RenderStyle Add
	SeeSound "weapons/bfg9000/ball"
	DeathSound "weapons/bfg9000/explode"
	States
	{
	Spawn:
		D3BF ABCDEF 4 BRIGHT
		D3BF G 4 BRIGHT A_BFGSpray("D3BFGSpray",40,6)
		D3BF ABCDEF 4 BRIGHT
		D3BF G 4 BRIGHT A_BFGSpray("D3BFGSpray",40,6)
		Loop
	Death:
		D3BX A 1 BRIGHT A_Explode(200,160,1)
		D3BX A 1 BRIGHT Radius_Quake(4,4,0,240,0)
		D3BX A 0 A_BFGSpray("D3BFGSpray",40,16)
		D3BX BCDEFG 2 BRIGHT
		Stop
	}
}

ACTOR D3BFGBall2 : D3BFGBall1
{
	Speed 22
	States
	{
	Death:
		D3BX A 1 BRIGHT  A_Explode(220,170)
		D3BX A 1 BRIGHT Radius_Quake(4,4,0,240,0)
		D3BX A 0 A_BFGSpray("D3BFGSpray",40,16)
		D3BX BCDEFG 2 BRIGHT
		Stop
	}
}

ACTOR D3BFGBall3 : D3BFGBall1
{
	Speed 28
	States
	{
	Death:
		D3BX A 1 BRIGHT  A_Explode(240,180)
		D3BX A 1 BRIGHT Radius_Quake(4,4,0,240,0)
		D3BX A 0 A_BFGSpray("D3BFGSpray",40,16)
		D3BX BCDEFG 2 BRIGHT
		Stop
	}
}

ACTOR D3BFGBall4 : D3BFGBall1
{
	Speed 34
	States
	{
	Death:
		D3BX A 1 BRIGHT  A_Explode(260,190)
		D3BX A 1 BRIGHT Radius_Quake(4,4,0,240,0)
		D3BX A 0 A_BFGSpray("D3BFGSpray",40,16)
		D3BX BCDEFG 2 BRIGHT
		Stop
	}
}

ACTOR D3BFGSpray
{
	RenderStyle ADD
	Alpha 0.6
	Scale 0.65
	PROJECTILE
	+DROPOFF
	+NOBLOCKMAP
	+NOGRAVITY
	States
	{
	Spawn:
		SBAL ABCD 3 BRIGHT
		Stop
	}
}

ACTOR BFGExplosionSpawn
{
	Speed 20
	PROJECTILE
	+NOCLIP
	States
	{
	Spawn:
		TNT1 AA 1 A_CustomMissile("BFGExplosion",0,0,random(-2,2),2,random(-2,2))
		Stop
	}
}

ACTOR BFGExplosion
{
	Radius 2
	Height 2
	Speed 0.4
	Scale 0.7
	RenderStyle Add
	PROJECTILE
	+NOBLOCKMAP
	+DROPOFF
	+MISSILE
	+ACTIVATEIMPACT
	+NOGRAVITY
	SeeSound "weapons/bfg9000/explode"
	States
	{
	Spawn:
		D3BX A 0
		D3BX A 1 BRIGHT A_Explode(256,160,1)
		D3BX A 1 BRIGHT Radius_Quake(4,4,0,192,0)
		D3BX A 0 A_BFGSpray("D3BFGSpray",40,16)
		D3BX BCDEFG 2 BRIGHT
		Stop
	}
}

ACTOR XBFGCell : Ammo
{
	Inventory.Amount 4
	Inventory.MaxAmount 4
	Ammo.BackpackAmount 0
	Ammo.BackpackMaxAmount 4
	Inventory.icon "ABFGA0"
}

ACTOR BFGCell : Ammo Replaces CellPack
{
	Inventory.Amount 4
	Inventory.MaxAmount 16
	Ammo.BackpackAmount 8
	Ammo.BackpackMaxAmount 32
	Inventory.PickupMessage "BFG Cell"
	Inventory.PickupSound "misc/cell_pkup"
	Inventory.Icon "ABFGA0"
	Scale 0.8
	States
	{
	Spawn:
		ABFG A -1
		Stop
	}
}
Editado pela última vez por Mauricio Rocks em Dom Abr 05, 2009 5:41 am, em um total de 12 vezes.
Rico
Mensagens: 2354
Registrado em: Dom Set 10, 2006 11:49 am
Answers: 0
18
Localização: Atrás do DU0
Contato:

Mensagem por Rico »

pqp, /nemli o começo mas a essencia sim, vou baixar!
[xfire]p0br3[/xfire]
Futuro PC:

CPU: AMD Athlon x2 64Bits 7750 2.7GHz Black Edition
MoBo: Asus M2 ou M3.
VGA: XFX Geforce 9800 GTX 512MB ou 1GB/256Bits
HD: Seagate 1TB
PSU: ATX 600w REAIS
RAM: 4GB Ram DDR2 Kingstone @800MHz [2x2Gb]
Imp Hunter

Mensagem por Imp Hunter »

Vo deixar baixando e avalio hoje depois das 17h
Mauricio Rocks
Mensagens: 779
Registrado em: Sex Jan 05, 2007 3:55 am
Answers: 0
18

Mensagem por Mauricio Rocks »

Bom, isso é o que era pra ser as armas do D3onGZD antes de eu mudar a porra toda pra high res! XD

Mas ainda tem umas coisinhas que me encomodam nesse wad, principalmente na parte de sprites.. algum editor de sprites ai se habilita a fazer umas mudanças? :roll:
Avatar do usuário
Space Marine
Mensagens: 1920
Registrado em: Sáb Fev 11, 2006 6:47 pm
Answers: 0
19
Localização: Brasil
Gender:
Contato:

Mensagem por Space Marine »

Nao vi a versao final ainda, mas oq eu vi ateh agora achei perfeito!
Avatar do usuário
Z-Man
Mensagens: 1406
Registrado em: Dom Jan 13, 2008 2:37 pm
Answers: 0
17
Localização: Atrás do Rico.
Contato:

Mensagem por Z-Man »

Space Marine escreveu:Nao vi a versao final ainda, mas oq eu vi ateh agora achei perfeito!
[2]
Avatar do usuário
lucas
Mensagens: 677
Registrado em: Seg Dez 22, 2008 8:55 am
Answers: 0
16
Localização: KETHERES!!!!

Mensagem por lucas »

tesing now
Imp Hunter

Mensagem por Imp Hunter »

Que tal algumas Screenshots?

EDIT: Dei uma testada rapida, ficou realmente otimo, principalmente os projecteis da Plasma Rifle e BFG, mas faltou algumas coisas:
  • Uma fumaça mais escura na Rocket Launcher, baseie-se nas armas do DOOMERO se não entende oque quero dizer
  • Que tal uma Soul Cube? Se quiser eu tenho ela aqui em Decorate, creditos a um amigo meu, Lolo_is_cool, veja nesse link
  • Ta meio complicado usar a BFG agora que ela explode se segurar, coloque algum tipo de som de aviso quando vai explodir tipo "Warning" ou só um alarme
  • Modifica alguma coisa nos monstros tambem, fica meio estranho uma shotgun super detalhada enquanto o Imp tem aquela bola de fogo toscona
Só por enquanto...
Mauricio Rocks
Mensagens: 779
Registrado em: Sex Jan 05, 2007 3:55 am
Answers: 0
18

Mensagem por Mauricio Rocks »

Imp Hunter escreveu:Que tal algumas Screenshots?
Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem Imagem Imagem
Imp Hunter escreveu:Uma fumaça mais escura na Rocket Launcher
Anotado! 8)
Imp Hunter escreveu:Que tal uma Soul Cube?
Não tenho pretenções de colocar Soul Cube nesse mod.
Imp Hunter escreveu:Ta meio complicado usar a BFG agora que ela explode se segurar, coloque algum tipo de som de aviso quando vai explodir tipo "Warning" ou só um alarme
Imagem
Imp Hunter escreveu:Modifica alguma coisa nos monstros tambem, fica meio estranho uma shotgun super detalhada enquanto o Imp tem aquela bola de fogo toscona
hummm.. vou pensar no seu caso! xD
Imp Hunter

Mensagem por Imp Hunter »

Mauricio Rocks escreveu:
Imp Hunter escreveu:Ta meio complicado usar a BFG agora que ela explode se segurar, coloque algum tipo de som de aviso quando vai explodir tipo "Warning" ou só um alarme
Imagem
Não é o bastante, isso sem falar que eu sou "Auditivo" (É aquela historia de Humanos Visuais, Auditivos e Cineticos, quem não sabe oque é isso, Google!), apenas uma imagem não basta!