quem manja de decorate please ajude!

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Mathey Bu
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quem manja de decorate please ajude!

Mensagem por Mathey Bu »

vejam fiz uma arma aki, e cada 20 monstros q vc mata vc ganha uma bala

decorate :

ACTOR Gloves : Weapon Replaces BFG9000
{
Weapon.SelectionOrder 2800
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive 0
Weapon.AmmoType "GlovesAmmo"
Inventory.PickupMessage "you got the Gloves x"
Scale 0.12
States
{
Ready:
GLVS A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
GLVS A 1 A_Lower
Loop
Select:
GLVS A 1 A_Raise
GLVS A 0 A_JumpIfInventory("GlovesAmmo",1,4)
GLVS A 0 A_JumpIfInventory("GlovesHolder",20,2)
GLVS A 1 A_Print("fast Kill 20 monsters to gain 1 Glove X ammo !")
Loop
GLVS A 0 A_GiveInventory("GlovesAmmo", 1)
GLVS A 1 A_Print("I saw you killed 20 demons, ok use 1 ammo !")
GLVS A 0 A_TakeInventory("GlovesHolder", 1)
Loop
Fire:
GLVS A 5 A_BFGsound
GLVS B 5
GLVS C 5 A_FireCustomMissile("RailTrovao", 1, 1, 0)
GLVS C 0 A_ReFire
Goto Ready
Spawn:
GLOV A -1
Stop
}
}



Actor GlovesHolder : Inventory
{
Inventory.Amount 1
Inventory.MaxAmount 20
}

Actor GlovesAmmo : ammo
{

Inventory.Amount 1
Inventory.MaxAmount 1
}



Actor RailTrovao
{
Radius 1
Height 1
Speed 2
PROJECTILE
+FULLVOLDEATH
States
{
Spawn:
TROV A 1
TNT1 A 0 A_CustomMissile("RailSpawner",0,0,0)
TROV B 1
TNT1 B 0 A_CustomMissile("RailSpawner",0,0,0)
TROV CDE 1
TROV E 0 A_CustomMissile("RailSpawner",0,0,0)
TROV FGH 1
TROV H 0 A_CustomMissile("RailSpawner",0,0,0)
Loop
Death:
TNT1 A 0
Stop
}
}

ACTOR RailSpawner
{
Radius 6
Height 8
Speed 1
+RIPPER
+DOOMBOUNCE
Scale 1
PROJECTILE
States
{
Spawn:
NULL A 1 Bright
NULL A 1 Bright A_SpawnItem("FriendRail",1,50,0)
NULL A 1
Stop
}
}


ACTOR FriendRail
{
+FRIENDLY
MONSTER
Radius 1
Height 1
Speed 0
+NOGRAVITY
+NOCLIP
States
{
Spawn:
PLAY A 0 A_UnSetShootable
PLAY A 0 A_Look
See:
PLAY A 0 A_Chase
Missile:
PLAY A 0 A_FaceTarget
PLAY A 0 A_CustomRailgun(12,0,"White",none,1,10,3)
Stop
}
}


aki um exemplo de monstro que da esse inventario



actor ZombieMan2 : ZombieMan replaces ZombieMan
{
DropItem "HealthBonus"
DropItem "HealthBonus"
DropItem "ArmorBonus"
DropItem "GreenArmor" 5
DropItem "ClipBox" 10
DropItem "Clip"
+PIERCEARMOR
States
{
Pain:
TNT1 A 0 A_ChangeFlag("MissileEvenMore", 3)
goto See

Death:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("GlovesHolder", 1)
POSS H 5
POSS I 5 A_Scream
POSS J 5 A_NoBlocking
POSS K 5
POSS L -1
stop
XDeath:
POSS M 5 A_GiveInventory("GlovesHolder", 1)
POSS N 5 A_XScream
POSS O 5 A_NoBlocking
POSS PQRST 5
POSS U -1
Stop
}
}


todos os monstros fazem essa mesma coisa quando morrem, mas mesmo matando 20 monstros esta arma nao ganha mais uma bala

alguem sabe qual e este erro? :(

EDIT :

o tiro e arma estao prontos e funcionam, mas eu queria matando 20 monstros dai vc ganhava uma bala

oq a de eerado?
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Z-Man
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Mensagem por Z-Man »

TNT1 A 0 A_GiveInventory("GlovesHolder", 1)

Poem

TNT1 A 0 A_GiveInventory("GlovesAmmo", 1)


Sei lá, tenta isso xD
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Mathey Bu
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Mensagem por Mathey Bu »

Z-Man escreveu:TNT1 A 0 A_GiveInventory("GlovesHolder", 1)

Poem

TNT1 A 0 A_GiveInventory("GlovesAmmo", 1)


Sei lá, tenta isso xD
mas assim vc so precisaria matar 1 monstro para ganhar uma bala né
Imp Hunter

Mensagem por Imp Hunter »

Tente se basear no codigo da SoulCube do Doomero
Mauricio Rocks
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Mensagem por Mauricio Rocks »

Simples meu caro... quando você usa A_GiveInventory diretamente no monstro, o item dado vai para o inventario do monstro, e não para o seu, ou seja, desse modo o player jamais terá um GloveHolder sequer...

Use um script que some um numa variavel a cada vez que ele for executado, e um if que dá ao jogador um item de inventario...

Código: Selecionar todos

Int GloveCheck;

Script 666 (void)
{
	while ( GloveCheck < 20)
	{
		GloveCheck++;
	}
	GiveInventory("GloveAmmo",1);
	GloveCheck == 0;
}
E em vez de usar um giveinventory na morte de cada monstro, use ACS_Execute(666,0)
Editado pela última vez por Mauricio Rocks em Seg Mar 30, 2009 9:26 pm, em um total de 2 vezes.
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Mathey Bu
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Mensagem por Mathey Bu »

Imp Hunter escreveu:Tente se basear no codigo da SoulCube do Doomero
sim mas eu queria q viesse na hora, sem precisar perseguir

ninguem sabe o erro?
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Mathey Bu
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Mensagem por Mathey Bu »

Mauricio Rocks escreveu:Simples meu caro... quando você usa A_GiveInventory diretamente no monstro, o item dado vai para o inventario do monstro, e não para o seu, ou seja, desse modo o player jamais terá um GloveHolder sequer...

Use um script que some um numa variavel a cada vez que ele for executado, e um if que dá ao jogador um item de inventario...

Código: Selecionar todos

Int GloveCheck;

Script 666 (void)
{
	while ( GloveCheck < 20)
	{
		GloveCheck++;
	}
	GiveInventory("GloveAmmo",1)
	GloveCheck == 0;
}
E em vez de usar um giveinventory na morte de cada monstro, use ACS_Execute(666,0)

aeeee vlw tu sabe tudo :lol:
Mauricio Rocks
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Mensagem por Mauricio Rocks »

tá tá... mas fica de olho nos posts duplos... ok?

qualquer duvida no script, falae
Imp Hunter

Mensagem por Imp Hunter »

master matheus escreveu:
Imp Hunter escreveu:Tente se basear no codigo da SoulCube do Doomero
sim mas eu queria q viesse na hora, sem precisar perseguir

ninguem sabe o erro?
Deixa invisivel e coloca Speed 999
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Mathey Bu
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Mensagem por Mathey Bu »

Mauricio Rocks escreveu:tá tá... mas fica de olho nos posts duplos... ok?

qualquer duvida no script, falae
of mas :

Int GloveCheck;

Script 666 (void)
{
while ( GloveCheck < 20)
{
GloveCheck++;
}
GiveInventory("GloveAmmo",1);
:arrow: GloveCheck == 0; ta dando erro aki cara :(
}

EDIT :

consertado

Int GloveCheck;

Script 666 (void)
{
while ( GloveCheck < 20)
{
GloveCheck++;
}
GiveInventory("GloveAmmo",1);
GloveCheck = 0;
}