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BrDoom Fórum • Decorate Advanceds [+TUTORIAL]
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Decorate Advanceds [+TUTORIAL]

Enviado: Sex Jun 12, 2009 5:31 pm
por Mathey Bu
Eu estou fazendo um decorate para vocês usarem em seus wads

São praticamentes ações esquecidas, mas que fazem muito efeito, algumas são usadas no hexen ou heretic

veja: Primeiro o código

Actor ZombieOnFloor : ZombieMan
{
+NONSHOOTABLE
+INVULNERABLE
DamageFactor "Fire", 0.5
DamageFactor "Ice", 2.0

States
{
Spawn:
POSS L 1 A_LookEx(LOF_NOSIGHTCHECK | LOF_FULLVOLSEESOUND, 0, 0, 0, 0, "Levantando")
Loop

Levantando:
POSS K 0 A_UnSetInvulnerable
POSS K 0 A_SetShootable
POSS KJIHG 2
goto See

See:
POSS AABBCCDD 2 A_Chase("Attack","Shot", CHF_NIGHTMAREFAST)
Loop

Attack:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_CustomMeleeAttack(random(2,10) + 5 - random(0,2))
POSS E 8
Goto See

Shot:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_PosAttack
POSS E 8
Goto See

}
}

Obs: você encontra um zombieman caido no chao, e se vc fizer barulho ele acorda e levanta, ele tem fraqueza a gelo e resistencia a fogo e pode atirar mais rápido, mas vamos analizar um pouco mais esses detalhes

Analizando:


+NONSHOOTABLE O ator não pode ser atingido
+INVULNERABLE O ator é invulnerável


////////////////////////////////////////


DamageFactor "Fire", 0.5
DamageFactor "Ice", 2.0

DamageFactor é um atributo que determina o fator de dano num ator.
Ou seja você pode criar uma resistência ou fraqueza, mas para isso vc precisa fazer um DamageType. Que significa "Tipo de dano"

actor rocket2 : rocket replaces rocket
{
DamageType Doom3
}

actor DoomImp2 : DoomImp replaces DoomImp
{
DamageFactor "Doom3", 10.0 Multiplica 10 vezes o dano do rocket2 no DoomImp2
}


////////////////////////////////////////



A_LookEx(Flags, distância mínima de ver o alvo, distância máxima de ver o alvo, distância máxima de sentir o som do alvo, ângulo de ver o alvo, Estado a ser lançado exemplo See: ..., Missile: e etc...)

Flags:

1 (LOF_NOSIGHTCHECK) — Torna o ator praticamente cego
2 (LOF_NOSOUNDCHECK): Torna o ator mudo
4(LOF_DONTCHASEGOAL): Isso e útil somente quando o ator esta seguindo a thing Goal, isto define que ele nao atacará até que ele chegue na thing
8 (LOF_NOSEESOUND): nao toca o sight sound quando ele ve o ator
16 (LOF_FULLVOLSEESOUND): Toca o sight sound no volume máximo



////////////////////////////////////////


A_UnSetInvulnerable o ator não é mais invulnerável
A_SetShootable O ator é agora atingível


A_Chase(Estado de melee a qual o ator entrará,Estado de missile a qual o ator entrará, Flags)


Flags:


1 (CHF_FASTCHASE): Esse eu nao entendi o.O
2 (CHF_NOPLAYACTIVE): O ator não toca o som que o ativa
4 (CHF_NIGHTMAREFAST): O ator age 2 vezes mais rápido tipo no skill nightmare
8 (CHF_RESURRECT): O ator irá entrar no estado “Heal” (se definido)
16 (CHF_DONTMOVE): O ator não faz movimento



Attack:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_CustomMeleeAttack(random(2,10) + 5 - random(0,2)) é um melee attack melhorado ou randomizado
POSS E 8
Goto See

Shot:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_PosAttack
POSS E 8
Goto See


Séra que esta argumento vai parar na brdoom wiki?

Re: Decorate Advanceds [+TUTORIAL]

Enviado: Sex Jun 12, 2009 7:04 pm
por Space Marine
Curti essado zumbi caido que se levanta :)
master matheus escreveu:Séra que esta argumento vai parar na brdoom wiki?[/color][/size]
E porq nao?

Enviado: Sáb Jun 13, 2009 9:46 am
por Imp Hunter
Otimo tuturial, é bom ver que você avançou MUITO o_o

Esse artigo vai parar na wiki, depois eu coloco lá, mas vo deixar menos colorido, lol

Enviado: Sáb Jun 13, 2009 10:46 pm
por Mathey Bu
Imp Hunter escreveu:Otimo tuturial, é bom ver que você avançou MUITO o_o

Esse artigo vai parar na wiki, depois eu coloco lá, mas vo deixar menos colorido, lol
vlw, also eu deixei colorido só para vocês entenderem ^^

Enviado: Sáb Jun 13, 2009 10:49 pm
por Rico
ótimo meu chapa!

Enviado: Sáb Jun 13, 2009 11:16 pm
por Mathey Bu
Rico escreveu:ótimo meu chapa!
Fiz isso pq meu aniversárip está chegando, falta só 7 dias ^^

eu faço dia 20 agora hehe

EDIT :
Imp Hunter escreveu:Otimo tuturial, é bom ver que você avançou MUITO o_o

Esse artigo vai parar na wiki, depois eu coloco lá, mas vo deixar menos colorido, lol
Onde vc vai botar o meu tuto na brdoom wiki?

Enviado: Seg Jun 29, 2009 5:10 pm
por Mathey Bu
Post DUPLO, mas: "Solução de problemas"

teve um tópico ae que um membro dizia que queria um geito de quando um monstro te mata ele nao pare de andar : ta aki a solução

Esse é o estado Idle;

Ele faz com que um monstro quando viu o alvo e o perde, Ele entra diretamente no estado Idle, caso não for colocado o ator entrará no estado Spawn

veja:

See:
....
Loop

Idle:
POSS AABBCCDD 2 A_Wander // é um chase sem seguir um alvo (seria mais recomendado vc botar A_chase caso houver outros players
Loop