Decorate Advanceds [+TUTORIAL]
Enviado: Sex Jun 12, 2009 5:31 pm
Eu estou fazendo um decorate para vocês usarem em seus wads
São praticamentes ações esquecidas, mas que fazem muito efeito, algumas são usadas no hexen ou heretic
veja: Primeiro o código
Actor ZombieOnFloor : ZombieMan
{
+NONSHOOTABLE
+INVULNERABLE
DamageFactor "Fire", 0.5
DamageFactor "Ice", 2.0
States
{
Spawn:
POSS L 1 A_LookEx(LOF_NOSIGHTCHECK | LOF_FULLVOLSEESOUND, 0, 0, 0, 0, "Levantando")
Loop
Levantando:
POSS K 0 A_UnSetInvulnerable
POSS K 0 A_SetShootable
POSS KJIHG 2
goto See
See:
POSS AABBCCDD 2 A_Chase("Attack","Shot", CHF_NIGHTMAREFAST)
Loop
Attack:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_CustomMeleeAttack(random(2,10) + 5 - random(0,2))
POSS E 8
Goto See
Shot:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_PosAttack
POSS E 8
Goto See
}
}
Obs: você encontra um zombieman caido no chao, e se vc fizer barulho ele acorda e levanta, ele tem fraqueza a gelo e resistencia a fogo e pode atirar mais rápido, mas vamos analizar um pouco mais esses detalhes
Analizando:
+NONSHOOTABLE O ator não pode ser atingido
+INVULNERABLE O ator é invulnerável
////////////////////////////////////////
DamageFactor "Fire", 0.5
DamageFactor "Ice", 2.0
DamageFactor é um atributo que determina o fator de dano num ator.
Ou seja você pode criar uma resistência ou fraqueza, mas para isso vc precisa fazer um DamageType. Que significa "Tipo de dano"
actor rocket2 : rocket replaces rocket
{
DamageType Doom3
}
actor DoomImp2 : DoomImp replaces DoomImp
{
DamageFactor "Doom3", 10.0 Multiplica 10 vezes o dano do rocket2 no DoomImp2
}
////////////////////////////////////////
A_LookEx(Flags, distância mínima de ver o alvo, distância máxima de ver o alvo, distância máxima de sentir o som do alvo, ângulo de ver o alvo, Estado a ser lançado exemplo See: ..., Missile: e etc...)
Flags:
1 (LOF_NOSIGHTCHECK) — Torna o ator praticamente cego
2 (LOF_NOSOUNDCHECK): Torna o ator mudo
4(LOF_DONTCHASEGOAL): Isso e útil somente quando o ator esta seguindo a thing Goal, isto define que ele nao atacará até que ele chegue na thing
8 (LOF_NOSEESOUND): nao toca o sight sound quando ele ve o ator
16 (LOF_FULLVOLSEESOUND): Toca o sight sound no volume máximo
////////////////////////////////////////
A_UnSetInvulnerable o ator não é mais invulnerável
A_SetShootable O ator é agora atingível
A_Chase(Estado de melee a qual o ator entrará,Estado de missile a qual o ator entrará, Flags)
Flags:
1 (CHF_FASTCHASE): Esse eu nao entendi o.O
2 (CHF_NOPLAYACTIVE): O ator não toca o som que o ativa
4 (CHF_NIGHTMAREFAST): O ator age 2 vezes mais rápido tipo no skill nightmare
8 (CHF_RESURRECT): O ator irá entrar no estado “Heal” (se definido)
16 (CHF_DONTMOVE): O ator não faz movimento
Attack:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_CustomMeleeAttack(random(2,10) + 5 - random(0,2)) é um melee attack melhorado ou randomizado
POSS E 8
Goto See
Shot:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_PosAttack
POSS E 8
Goto See
Séra que esta argumento vai parar na brdoom wiki?
São praticamentes ações esquecidas, mas que fazem muito efeito, algumas são usadas no hexen ou heretic
veja: Primeiro o código
Actor ZombieOnFloor : ZombieMan
{
+NONSHOOTABLE
+INVULNERABLE
DamageFactor "Fire", 0.5
DamageFactor "Ice", 2.0
States
{
Spawn:
POSS L 1 A_LookEx(LOF_NOSIGHTCHECK | LOF_FULLVOLSEESOUND, 0, 0, 0, 0, "Levantando")
Loop
Levantando:
POSS K 0 A_UnSetInvulnerable
POSS K 0 A_SetShootable
POSS KJIHG 2
goto See
See:
POSS AABBCCDD 2 A_Chase("Attack","Shot", CHF_NIGHTMAREFAST)
Loop
Attack:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_CustomMeleeAttack(random(2,10) + 5 - random(0,2))
POSS E 8
Goto See
Shot:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_PosAttack
POSS E 8
Goto See
}
}
Obs: você encontra um zombieman caido no chao, e se vc fizer barulho ele acorda e levanta, ele tem fraqueza a gelo e resistencia a fogo e pode atirar mais rápido, mas vamos analizar um pouco mais esses detalhes
Analizando:
+NONSHOOTABLE O ator não pode ser atingido
+INVULNERABLE O ator é invulnerável
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DamageFactor "Fire", 0.5
DamageFactor "Ice", 2.0
DamageFactor é um atributo que determina o fator de dano num ator.
Ou seja você pode criar uma resistência ou fraqueza, mas para isso vc precisa fazer um DamageType. Que significa "Tipo de dano"
actor rocket2 : rocket replaces rocket
{
DamageType Doom3
}
actor DoomImp2 : DoomImp replaces DoomImp
{
DamageFactor "Doom3", 10.0 Multiplica 10 vezes o dano do rocket2 no DoomImp2
}
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A_LookEx(Flags, distância mínima de ver o alvo, distância máxima de ver o alvo, distância máxima de sentir o som do alvo, ângulo de ver o alvo, Estado a ser lançado exemplo See: ..., Missile: e etc...)
Flags:
1 (LOF_NOSIGHTCHECK) — Torna o ator praticamente cego
2 (LOF_NOSOUNDCHECK): Torna o ator mudo
4(LOF_DONTCHASEGOAL): Isso e útil somente quando o ator esta seguindo a thing Goal, isto define que ele nao atacará até que ele chegue na thing
8 (LOF_NOSEESOUND): nao toca o sight sound quando ele ve o ator
16 (LOF_FULLVOLSEESOUND): Toca o sight sound no volume máximo
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A_UnSetInvulnerable o ator não é mais invulnerável
A_SetShootable O ator é agora atingível
A_Chase(Estado de melee a qual o ator entrará,Estado de missile a qual o ator entrará, Flags)
Flags:
1 (CHF_FASTCHASE): Esse eu nao entendi o.O
2 (CHF_NOPLAYACTIVE): O ator não toca o som que o ativa
4 (CHF_NIGHTMAREFAST): O ator age 2 vezes mais rápido tipo no skill nightmare
8 (CHF_RESURRECT): O ator irá entrar no estado “Heal” (se definido)
16 (CHF_DONTMOVE): O ator não faz movimento
Attack:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_CustomMeleeAttack(random(2,10) + 5 - random(0,2)) é um melee attack melhorado ou randomizado
POSS E 8
Goto See
Shot:
POSS E 10 A_FaceTarget
POSS F 8 A_PosAttack
POSS E 8
Goto See
Séra que esta argumento vai parar na brdoom wiki?