Legacy of Suffering - Por Pyro - 05/12/2009
Enviado: Sáb Dez 05, 2009 12:18 pm
Título: Legacy of Suffering
Autor: Logan MTM
Data: 27/11/2009
Jogo/Executável: SkullTag/GZDoom - Doom II
Descrição:
"Doom clássico com um toque de Doom 3!"
História:
A data é 15 de Novembro de 2145. Numa remota base localizada na Lua, a Union Aerospace Corporation - UAC, realiza seus secretos experimentos paramilitares quando a mais destrutiva força do universo é libertada de sua prisão. Não tarda muito para que a pequena e esquecida base lunar seja atingida.
John Logan, um dos 4 super-soldados existentes, se vê obrigado a travar uma batalha que seu sangue já esperava. Armado até os dentes, John sai em busca de respostas em um confronto épico contra as forças do inferno.
Download - http://www.brdoom.com/mtm/los
=== REVIEW ===
Introdução
No dia 01 de Maio de 2006, há exatamente um mês e oito dias de eu entrar nesse fórum, um membro lançou seu maior WAD. Uma revolução para a comunidade, simplesmente quebrou os paradigmas de como um WAD poderia ser feito. Uma pessoa SÓZINHA fez 32 mapas, modificou 20 armas e mais de 50 monstros e itens. Tudo isso trabalho de 3 anos... sózinho. As poucas pessoas que comprometeram a ajuda-lo acabaram abandonando, e ele teve que se virar com os resources que encontrava e modificava. Ele foi vítima de críticas de pessoas egoístas com inveja, mas foi elogiado e reconhecido por outras.
É uma história muito interessante, pois ela se repetiu nesse ano. Com uma intensidade bem maior.
Não que eu queira igualar o LOS ao NeoDoom, pois são trabalhos extremamente diferentes. NeoDoom era a época que não existia um "source port" superior, aonde o bom era fazer WADs multiports. NeoDoom também era da época que para ser um WAD bom, precisava ter monstros modificados, 32 mapas, armas novas.
LOS é da era "GZDoom-Skulltag", aonde todo mundo precisa não só de um DECORATE fodão, mas também de ACS extremamente complexo. O LOS não só consegue inovar e ter criatividade nesses recursos como também transforma e recria os recursos, para uma nova visão que nenhum modder jamais teve.
Mapas: 10
É impossível discordar - a não ser que você seja um invejoso - da qualidade dos mapas do LOS.
Desde o começo, eles foram a prioridade máxima (ao lado do gameplay) desse projeto. A criação de um ambiente extremamente realista, aonde cada textura, cada linha, cada brilho tem que ser preciso. Aonde é necessário dominar 3D Floors e Slopes para dar realmente a sensação de uma base lunar abandonada.
A quantidade de texturas usadas, canos, e pequenos detalhes fogem do jogador, que está sob uma tensão de um gameplay e de um ambiente escuro. Apesar disso, nos olhos dos críticos mais fervosos, esses detalhes são extremamente importantes.
Logan também modifica o uso do crtl + c e crtl + v, a arte do "semétrico" agrada muitos, e incomoda poucos, mas o uso (e desuso) dela no LOS é sútil, e mesmo assim combina muito com o realismo apresentado. O LOS não é o estilo de "1000 setores por cada sala" apenas para falar que "tem um mapa detalhado", mas cada canto é criado para um própósito, seja para dar uma verossimilhança para aquela parede, ou aquela estante, ou seja para ser ultilizado por um inimigo esquivar do jogador, ou o jogador esquivar do monstro!
Outro detalhe dos mapas, são a vida que o gameplay dá a eles, você realmente tem a sensação de estar numa base viva, aonde tudo conspira contra você.
Uma observação: todo mundo gosta de falar do estilo "Doom 3" do LOS, falando que ele é um mod baseado no mesmo, embora eu acredito que é incorreto o uso desse termo. Sem dúdivas o LOS é inspirado pelo estilo realista do Doom 3 e utliza as texturas modificadas do mesmo. Mas é só prestar atenção bem no estilo de cada mapa para ver que a base lunar é bem diferente de Mars City!
Jogabilidade - Parte 1: 10
Durante o projeto todo, quase ninguém prestou atenção para a jogabilidade. E isso foi muito bom. Retirando o gameplay video, ninguém tinha realmente idéia de como as armas CannonShotgun, Launcher Chaingun e a Plasmagun seriam usadas, como seriam aqueles monstros modificados de olhos brilhantes, nem nada!
Foi uma supresa, e das melhores alias!
Os monstros, como já falou publicamente, Logan odeia monstros com apenas cores e atributos modificados, então ele fez questão de "LOSificar" os montros originais do Doom, adcionando brightmaps (algo que desde 101 ele já ultilizava nos Revenants), adcionando novos STATEs, modificados seus tiros e até adcionando novos ataques que já estavam escondidos no Doom. Além disso, todos os bugs da engine envolvendo monstros foram retirados, o que deixou os monstros mais espertos e cruéis.
O modo que eles são utlizados nos mapas é bem hierarquico, e assim como Doom 3, Logan faz questão de criar momentos para apresentar cada novo monstro.
Todos os monstros foram elevados a um novo nível. Adcionando elementos dark-techs de Doom 3, como fez com a Arachnotron (que o Logan chama carinhosamente de "baby") e nos zumbis, ou melhorando certos bugs que haviam na engine, como nos "cavaleiros", Revenants, Pain Elementais.
Sem dizer que uma das maiores pegadas do LOS foi também saber utlizar - cruelmente - os monstros chatos do Doom: Chaingunner, Lost Soul e Pain Elemental, precisamente e torna-los o maiores pesadelos do jogador.
Sobre as armas, foi um processo de "simplificação" e melhoramento do mesmo. Retirando a pistola, Logan deixa claro que os jogos não serão fácieis. Melhorou (e muito) as FISTs, fazendo que o personagem John Logan não seja um "super" soldado atoa, as vezes da vontade de sair socando e chutando pelo jogo inteiro!
A chainsaw, claramente inspirada naquele do Doom 3 MOD, sendo apenas uma das 3 coisas que o LOS pegou emprestado, tem o melhor tiro altenativo já feito na historia de um "Doom Armory". Tanto a Shotgun quanto a SuperShotgun originais foram mantidas, com apenas algumas modificações sutis, como o tempo de reload e tiro, para que fossem equiliabradas perante a cruel CannonShotgun.
Essa arma, criada especialmente para este WAD, é o simbolo do gameplay. É indescritivel o prazer de ficar matando os montros (principalmente os enormes) com seu tiro alternativo! O artwork dela também está muito bem feita, parabéns Lícinio!
A chaingun, também inspurada na do Doom 3 MOD, foi melhorada, e arrisco dizer que está melhor do que a do própio Doom 3!
Mas sem dúvida, a Launcher Chaingun, que não teve tanta atenção quanto a Cannon, mas tão util e bonita como sua nova, é o simbolo da "simplificação". Uniu duas armas (uma chaingun com velocidade e potencia de uma minigun) com uma RocketLauncher bem melhor do que o do Doom 3! Simplesmente é lindo a sua explosão e o XDeath dos zumbis nela! São efeitos sútis, de alta qualidade, que aumenta o charme.
E, por útlimo, a Plasmagun, que mistura 3 estilos criados no Doom. Misturando a Plasmagun do Doom 3, com a BFG do filme do Doom e a BFG do Doom 64. Muito bem equilibrada.
Outros efeitos que mercem menção são: o sangue sprites modificados, a "evaporação" dos corpos demôniacos (a-la Doom 3, símbolo de um ótimo trabalho), as sprites modificadas de ammo e a HUD, sem dúvida, a melhor já feita.
A jogabilidade do LOS é feita dessas modificações sutís, lindas e de alta qualidade. As texturas de alta qualidade, que apesar não serem feita para a jogbailidade, tornam o LOS um Doom de alta qualidade, tendo um visual maior do que o Doom clássico, mas, óbviamente, menor do que o Doom 3, uma vez que LOS não precisa de hyper-computadores para rodar com tudo no máximo... amém!
Jogabilidade Parte 2 - 10
Ulitilizar todas essas modificações e novidades é diferente de modificar e inovar.
Por isso introduzi o paralelo entre NeoDoom e Legacy of Suffering.
Quanto se fala de atmosfera, estamos falando da imersão do jogador, que a partir do mapas e da jogabilidade, tem a sensação de estar dentro do jogo e acaba se divertindo com essa sensação.
Pelo tamanho do NeoDoom, seus milhares de itens e armas foram muito bem aplicados, equilibrados com a quantidade de monstros. O LOS tomando o trono de melhor WAD brasileiro (e do melhor da cena em 15 anps de Doom Editing), apesar de nem o Logan nem o Daniel quererem a existência desse "trono", aplica suas novidades ao decorrer do mapa e de um elemento principal: a história.
Por 3 anos na comunidade lutei para a criação de boas histórias, sejam de background, ou dentro dos própiops WADs, pois são elas que dão sentido ao jogo. Sem história, toda a diversão é resumida a pixels.
O sistema de objetivos e TIPs, a-la Doom 3, ajudam o jogador a se localizar e interagir com o ambiente escuro, silencioso e entra num ambiente hóstil e de ação frenética. Entrar em um teleport, arrumar geradores, lutar contra um Super-Soldado possuído, ver mensagens em intermaps... tudo isso deixar o Legacy of Suffering verossímil com o própio cannon-story do Doom, se você não soubesse que tudo isso é um PWAD, você poderia jurar que esta jogando um novo capítulo da série.
Nível de dificuldade e extras - 9.8
Se eu colocasse 10 em todas as notas, ninguém me levaria a sério.
Nivel de dificuldade é dificil de avaliar, já que varia de criador para criador, de jogador para jogador, de skill escolhida, de ammo usada, de ammo gastada, de ammo conservada...!
Joguei o LOS 8 vezes, e 8 vezes diferentes.
Mas estou retirando 0,2 porque eu achei o LOS um WAD muito curto.
É claro que UMA pessoa fazer tudo sózinha e ainda exigir mapas enormes a-la Doom 3 é um exagero, sem dizer que os mapas do LOS foram criados, acredito eu, com a intenção de parecer apenas um só. Mas depois que você se acostuma com o ambiente, você não demora muito a zerar. Com exeção do mapa final semi-secreto, que sem dúvidas causa muita tensão.
O estilo de jogo varia de invasões a um clima quase silencioso e tenso, envolvendo barulhos e seres estranhos... Apesar do ultimo não ser lá minha praia, o segundo sem dúvidas é uma obra de arte!
Final: 10
Legacy of Suffering quebra um paradigma na história de Doom e da edição de Doom.
Tem um impacto maior que tive ao jogar NeoDoom.
Sem dúvida o melhor do Brasil, melhor de 2009, e o melhor de 15 anos e Doom. Não merece nota 10, merece mais.
Mas sim, com o paralelo com o NeoDoom, faço com nossa comunidade.
Não podemos elevar o LOS ao valor do absoluto ou que o estilo dele ou gosto aplicado dele é O melhor. Aqui temos a distinção, pois o LOS é o melhor da proposta que ele é, assim como NeoDoom é da proposta que foi criado, assim como outro WAD é bom na proposta que foi criado.
Mas isso é o grande TCHAN do LOS, um novo estilo de Doom WADs, que, mesmo não podendo dizer que é o MELHOR, é, sem dúvidas, o com mais qualidade.
E é nossa tarefa, a partir de diante, como comunidade, a levar WADs com qualidade lá fora.
E que venha a era pós-LOS!
Autor: Logan MTM
Data: 27/11/2009
Jogo/Executável: SkullTag/GZDoom - Doom II
Descrição:
"Doom clássico com um toque de Doom 3!"
História:
A data é 15 de Novembro de 2145. Numa remota base localizada na Lua, a Union Aerospace Corporation - UAC, realiza seus secretos experimentos paramilitares quando a mais destrutiva força do universo é libertada de sua prisão. Não tarda muito para que a pequena e esquecida base lunar seja atingida.
John Logan, um dos 4 super-soldados existentes, se vê obrigado a travar uma batalha que seu sangue já esperava. Armado até os dentes, John sai em busca de respostas em um confronto épico contra as forças do inferno.
Download - http://www.brdoom.com/mtm/los
=== REVIEW ===
Introdução
No dia 01 de Maio de 2006, há exatamente um mês e oito dias de eu entrar nesse fórum, um membro lançou seu maior WAD. Uma revolução para a comunidade, simplesmente quebrou os paradigmas de como um WAD poderia ser feito. Uma pessoa SÓZINHA fez 32 mapas, modificou 20 armas e mais de 50 monstros e itens. Tudo isso trabalho de 3 anos... sózinho. As poucas pessoas que comprometeram a ajuda-lo acabaram abandonando, e ele teve que se virar com os resources que encontrava e modificava. Ele foi vítima de críticas de pessoas egoístas com inveja, mas foi elogiado e reconhecido por outras.
É uma história muito interessante, pois ela se repetiu nesse ano. Com uma intensidade bem maior.
Não que eu queira igualar o LOS ao NeoDoom, pois são trabalhos extremamente diferentes. NeoDoom era a época que não existia um "source port" superior, aonde o bom era fazer WADs multiports. NeoDoom também era da época que para ser um WAD bom, precisava ter monstros modificados, 32 mapas, armas novas.
LOS é da era "GZDoom-Skulltag", aonde todo mundo precisa não só de um DECORATE fodão, mas também de ACS extremamente complexo. O LOS não só consegue inovar e ter criatividade nesses recursos como também transforma e recria os recursos, para uma nova visão que nenhum modder jamais teve.
Mapas: 10
É impossível discordar - a não ser que você seja um invejoso - da qualidade dos mapas do LOS.
Desde o começo, eles foram a prioridade máxima (ao lado do gameplay) desse projeto. A criação de um ambiente extremamente realista, aonde cada textura, cada linha, cada brilho tem que ser preciso. Aonde é necessário dominar 3D Floors e Slopes para dar realmente a sensação de uma base lunar abandonada.
A quantidade de texturas usadas, canos, e pequenos detalhes fogem do jogador, que está sob uma tensão de um gameplay e de um ambiente escuro. Apesar disso, nos olhos dos críticos mais fervosos, esses detalhes são extremamente importantes.
Logan também modifica o uso do crtl + c e crtl + v, a arte do "semétrico" agrada muitos, e incomoda poucos, mas o uso (e desuso) dela no LOS é sútil, e mesmo assim combina muito com o realismo apresentado. O LOS não é o estilo de "1000 setores por cada sala" apenas para falar que "tem um mapa detalhado", mas cada canto é criado para um própósito, seja para dar uma verossimilhança para aquela parede, ou aquela estante, ou seja para ser ultilizado por um inimigo esquivar do jogador, ou o jogador esquivar do monstro!
Outro detalhe dos mapas, são a vida que o gameplay dá a eles, você realmente tem a sensação de estar numa base viva, aonde tudo conspira contra você.
Uma observação: todo mundo gosta de falar do estilo "Doom 3" do LOS, falando que ele é um mod baseado no mesmo, embora eu acredito que é incorreto o uso desse termo. Sem dúdivas o LOS é inspirado pelo estilo realista do Doom 3 e utliza as texturas modificadas do mesmo. Mas é só prestar atenção bem no estilo de cada mapa para ver que a base lunar é bem diferente de Mars City!
Jogabilidade - Parte 1: 10
Durante o projeto todo, quase ninguém prestou atenção para a jogabilidade. E isso foi muito bom. Retirando o gameplay video, ninguém tinha realmente idéia de como as armas CannonShotgun, Launcher Chaingun e a Plasmagun seriam usadas, como seriam aqueles monstros modificados de olhos brilhantes, nem nada!
Foi uma supresa, e das melhores alias!
Os monstros, como já falou publicamente, Logan odeia monstros com apenas cores e atributos modificados, então ele fez questão de "LOSificar" os montros originais do Doom, adcionando brightmaps (algo que desde 101 ele já ultilizava nos Revenants), adcionando novos STATEs, modificados seus tiros e até adcionando novos ataques que já estavam escondidos no Doom. Além disso, todos os bugs da engine envolvendo monstros foram retirados, o que deixou os monstros mais espertos e cruéis.
O modo que eles são utlizados nos mapas é bem hierarquico, e assim como Doom 3, Logan faz questão de criar momentos para apresentar cada novo monstro.
Todos os monstros foram elevados a um novo nível. Adcionando elementos dark-techs de Doom 3, como fez com a Arachnotron (que o Logan chama carinhosamente de "baby") e nos zumbis, ou melhorando certos bugs que haviam na engine, como nos "cavaleiros", Revenants, Pain Elementais.
Sem dizer que uma das maiores pegadas do LOS foi também saber utlizar - cruelmente - os monstros chatos do Doom: Chaingunner, Lost Soul e Pain Elemental, precisamente e torna-los o maiores pesadelos do jogador.
Sobre as armas, foi um processo de "simplificação" e melhoramento do mesmo. Retirando a pistola, Logan deixa claro que os jogos não serão fácieis. Melhorou (e muito) as FISTs, fazendo que o personagem John Logan não seja um "super" soldado atoa, as vezes da vontade de sair socando e chutando pelo jogo inteiro!
A chainsaw, claramente inspirada naquele do Doom 3 MOD, sendo apenas uma das 3 coisas que o LOS pegou emprestado, tem o melhor tiro altenativo já feito na historia de um "Doom Armory". Tanto a Shotgun quanto a SuperShotgun originais foram mantidas, com apenas algumas modificações sutis, como o tempo de reload e tiro, para que fossem equiliabradas perante a cruel CannonShotgun.
Essa arma, criada especialmente para este WAD, é o simbolo do gameplay. É indescritivel o prazer de ficar matando os montros (principalmente os enormes) com seu tiro alternativo! O artwork dela também está muito bem feita, parabéns Lícinio!
A chaingun, também inspurada na do Doom 3 MOD, foi melhorada, e arrisco dizer que está melhor do que a do própio Doom 3!
Mas sem dúvida, a Launcher Chaingun, que não teve tanta atenção quanto a Cannon, mas tão util e bonita como sua nova, é o simbolo da "simplificação". Uniu duas armas (uma chaingun com velocidade e potencia de uma minigun) com uma RocketLauncher bem melhor do que o do Doom 3! Simplesmente é lindo a sua explosão e o XDeath dos zumbis nela! São efeitos sútis, de alta qualidade, que aumenta o charme.
E, por útlimo, a Plasmagun, que mistura 3 estilos criados no Doom. Misturando a Plasmagun do Doom 3, com a BFG do filme do Doom e a BFG do Doom 64. Muito bem equilibrada.
Outros efeitos que mercem menção são: o sangue sprites modificados, a "evaporação" dos corpos demôniacos (a-la Doom 3, símbolo de um ótimo trabalho), as sprites modificadas de ammo e a HUD, sem dúvida, a melhor já feita.
A jogabilidade do LOS é feita dessas modificações sutís, lindas e de alta qualidade. As texturas de alta qualidade, que apesar não serem feita para a jogbailidade, tornam o LOS um Doom de alta qualidade, tendo um visual maior do que o Doom clássico, mas, óbviamente, menor do que o Doom 3, uma vez que LOS não precisa de hyper-computadores para rodar com tudo no máximo... amém!
Jogabilidade Parte 2 - 10
Ulitilizar todas essas modificações e novidades é diferente de modificar e inovar.
Por isso introduzi o paralelo entre NeoDoom e Legacy of Suffering.
Quanto se fala de atmosfera, estamos falando da imersão do jogador, que a partir do mapas e da jogabilidade, tem a sensação de estar dentro do jogo e acaba se divertindo com essa sensação.
Pelo tamanho do NeoDoom, seus milhares de itens e armas foram muito bem aplicados, equilibrados com a quantidade de monstros. O LOS tomando o trono de melhor WAD brasileiro (e do melhor da cena em 15 anps de Doom Editing), apesar de nem o Logan nem o Daniel quererem a existência desse "trono", aplica suas novidades ao decorrer do mapa e de um elemento principal: a história.
Por 3 anos na comunidade lutei para a criação de boas histórias, sejam de background, ou dentro dos própiops WADs, pois são elas que dão sentido ao jogo. Sem história, toda a diversão é resumida a pixels.
O sistema de objetivos e TIPs, a-la Doom 3, ajudam o jogador a se localizar e interagir com o ambiente escuro, silencioso e entra num ambiente hóstil e de ação frenética. Entrar em um teleport, arrumar geradores, lutar contra um Super-Soldado possuído, ver mensagens em intermaps... tudo isso deixar o Legacy of Suffering verossímil com o própio cannon-story do Doom, se você não soubesse que tudo isso é um PWAD, você poderia jurar que esta jogando um novo capítulo da série.
Nível de dificuldade e extras - 9.8
Se eu colocasse 10 em todas as notas, ninguém me levaria a sério.
Nivel de dificuldade é dificil de avaliar, já que varia de criador para criador, de jogador para jogador, de skill escolhida, de ammo usada, de ammo gastada, de ammo conservada...!
Joguei o LOS 8 vezes, e 8 vezes diferentes.
Mas estou retirando 0,2 porque eu achei o LOS um WAD muito curto.
É claro que UMA pessoa fazer tudo sózinha e ainda exigir mapas enormes a-la Doom 3 é um exagero, sem dizer que os mapas do LOS foram criados, acredito eu, com a intenção de parecer apenas um só. Mas depois que você se acostuma com o ambiente, você não demora muito a zerar. Com exeção do mapa final semi-secreto, que sem dúvidas causa muita tensão.
O estilo de jogo varia de invasões a um clima quase silencioso e tenso, envolvendo barulhos e seres estranhos... Apesar do ultimo não ser lá minha praia, o segundo sem dúvidas é uma obra de arte!
Final: 10
Legacy of Suffering quebra um paradigma na história de Doom e da edição de Doom.
Tem um impacto maior que tive ao jogar NeoDoom.
Sem dúvida o melhor do Brasil, melhor de 2009, e o melhor de 15 anos e Doom. Não merece nota 10, merece mais.
Mas sim, com o paralelo com o NeoDoom, faço com nossa comunidade.
Não podemos elevar o LOS ao valor do absoluto ou que o estilo dele ou gosto aplicado dele é O melhor. Aqui temos a distinção, pois o LOS é o melhor da proposta que ele é, assim como NeoDoom é da proposta que foi criado, assim como outro WAD é bom na proposta que foi criado.
Mas isso é o grande TCHAN do LOS, um novo estilo de Doom WADs, que, mesmo não podendo dizer que é o MELHOR, é, sem dúvidas, o com mais qualidade.
E é nossa tarefa, a partir de diante, como comunidade, a levar WADs com qualidade lá fora.
E que venha a era pós-LOS!