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Re: DAIKATANA

Enviado: Dom Ago 22, 2010 8:30 pm
por Pedro Vc
Péssima idéia champz.
Fúria do Du0 abaixo.

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 1:32 pm
por vitorzino
Eu não to querendo qualquer tipo de conflito, sei que o Juliano é um cara capaz de levar uma discussão numa boa.

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 3:01 pm
por DU0
vitorzino escreveu:Não foi nesse sentido, tipo, quem recém começa a jogar, mesmo ouvindo todos os cinematics, fica meio perdido no sentido do jogo, tu vai pegar a filha do cara, beleza. Tudo começa MALZ,
Eu não fiquei perdido no sentido do jogo. O Kage Mishima usou a Daikatana pra viajar no tempo e trollar o mundo. Tua missão é corrigir a história lol
vitorzino escreveu:cai de um caixão e anda num pântano cheio de insetos robotizados que saberiam EXATAMENTE que tu cairia ali,
Eles não sabiam que tu cairia exatamente ali. Os robôs do Mishima estão espalhados por todos os cantos do pântano, montando guarda. Eles não tentam te emboscar nem nada lol
vitorzino escreveu:de boa, não para por aí,
right
vitorzino escreveu:o jogo é tão estranho visualmente que parece que tu ta numa gelatinha verde constantemente, a tonação é ruim e cansativa,
Isso é só o início do jogo, manolo. O primeiro "mundo" é escuro; quando tu vai pra grécia, é tudo durante o dia, e mesmo dentro dos templos gregos a coisa é toda iluminada. Cada época segue um esquema de cores;
Japão é colorido e escuro
Grécia é uma mistura de azul e amarelo
Noruega ja é mais frio, verde e cinza
e São Francisco, no final do jogo é colorido e claro. é um velho truque de game design.
vitorzino escreveu:sistema de save falho,
Sistema de save revolucionário. Sabe o que estraga os jogos hoje em dia? Saves infinitos. É basicamente jogar sendo imortal, e o motivo de maior parte dos jogos trocar isso por um sistema de checkpoints, evitando a perda de tempo enquanto o jogo permanece desafiador.
Na época do Daikatana ainda não se tinha muito esse esquema de checkpoints, que só popularizou mais adiante na vida dos consoles da sexta geração; o que o Romero fez foi propor um sistema de saves onde tu usa aqueles Save Gems pra poder salvar o game. Alguns deles estão em secrets, facilitando a vida do player.

Não gostou do sistema?

Whatever, vai lá nas opções do jogo e habilita o "unlimited saving". Eu mesmo nunca gostei disso de save gems. Era minha ira no Tomb Raider 3.
usuário fail
vitorzino escreveu:ajudantes servem mais para encher o saco,
Olha cara, para cada vez que o Superfly Johnson me matou acidentalmente no jogo, ele matou 50 inimigos. A AI é uma bosta, uma vergonha pra um jogo comercial, mas se tu levar em conta que ela foi feita por uma equipe onde ninguém tinha experiência com inteligência artificial, tá excelente.
É vergonhoso tu pedir pro Superfly ou pra Mikiko ficarem te esperando e eles pararem de atacar também, mas na real tu nem precisa jogar com os bots. Pode deixar eles pra trás e seguir adiante; quando tu chega no final de um mapa, teu ajudante é chamado e vai indo na tua direção. Geralmente não demora mais do que 1 minuto pra ele aparecer.
vitorzino escreveu:guardas que só ficam gritando help sem motivo algum,
Eles ficam gritando help pq tu tá massacrando eles lol
-Look alive, folks; here they come.
vitorzino escreveu:prisoneiros que são soltos e ficam andando TODOS numa direção só.
Que diabos de argumento é esse? É como dizer que Quake II é idiota pq tu liberta os prisioneiros e eles ficam no mesmo lugar. wtf.
Os prisioneiros vão indo em direção à saida oras. E na boa, se tu matar eles, tu ganha experiência, então sai até mais em conta do que deixar eles escaparem.
vitorzino escreveu:O jogo devia ter sido um sucesso, se o Romero se prestasse a fazer uma história descente e inimigos REALMENTE desafiadores e coerentes.
A história é deCente. Do primeiro Doom ao Quake 2 a história é a mesma: monstros de outra dimensão invadindo enquanto tu controla um fuzileiro. Até a patente é a mesma nos 2 jogos; MARINE. Daikatana envolve altas viagens no tempo e brigas de clãs japoneses e stuffz.

E na boa, os inimigos no Daikatana são difíceis de matar, o que eu qualifico como desafiadores, e são coerentes sim. Porra, tu tá num pântano; o que tu esperava que te atacasse? Bodes e capivaras?
Na grécia tem harpias e werejaguars, que são seres da cultura grega. Na Noruega tem uma doença se espalhando pelo povo, e no jogo tu enfrenta uns ratos from hell lá que podem te foder com poucos ataques. Não vejo falta de coerência nem de desafio anywhere.
vitorzino escreveu:Pelo menos o COOP salva, joguei com o meu mano.
O Coop é excelente. Tenho que persuadir o Zé Man e o Rico a jogarem comigo denovo =(
vitorzino escreveu:EDIT: o HUD do jogo é MEGA WIN, adorei ele, mas só.
lol não vi nada de especial no HUD. Uma coisa que eu gosto, porém, é o rosto do player ali embaixo. Eu esperava de coração que o Doom 3 teria isso, e dei com os burros n'água ¬¬
vitorzino escreveu:EDIT²: Armas mal pensadas e enjoativas.
Explique.

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 4:11 pm
por vitorzino
Hmmm, te entendi agora, mas mesmo assim, vamos usar o Painkiller por exemplo, jogo ALTAMENTE intuitivo e divertido, matar e ir pro próximo checkpoint. Eu sei que o jogo foi feito em casa, po, mas então nao trabalha com allies de AI complexa, simples. Em relação às armas, o soco é QUASE inútil, o cuspidor de catarro eh MUITO chato, demora pra atirar e danifica pouco, e ainda assim te atinge, lança granada salva, 12 EXTREMAMENTE babaca, qual vai ser o filho da puta que quer dar 123798 tiros duma vez soh sem opção de single shot? No HUD, eu gostei foi das arminhas girando :msrazz2:
Mas é isso, respeito tua opinião e acho legal a troca de ideias. Ahhhh, bora fazer um remake do Daikatana usando a mesma engine, já to cheio de coisas na cabeça. :postlegal:

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 4:18 pm
por DU0
Mas Painkiller e Daikatana são totalmente diferentes, lol.

História do Painkiller: Tu morreu num acidente de carro ou whatever. PEGA ESSA ARMA E ATIRA PRA CARALHO EM TUDO
E sobre os Allies com AI complexa, todomundo falou que seria o ideal colocar eles sobre trilhos; ninguém ia perceber, mas o John não quis pq achou que o pessoal ia querer fazer mapas em casa pra jogar Daikatana, aí realmente, seria só o trabalho de largar o nego Superfly no mapa que ele decide sozinho como prosseguir.

O soco é utilizado sob a água, onde o Ion Blaster atira pela culatra; o cuspidor de catarro que tu diz é o Ion Blaster, btw? Tem uma arma que realmente parece um cuspidor de catarro na grécia, mas algo me diz que tu não foi até lá. Eu gostei da Shotcycler. Uma 12 que dá 6 tiros de uma vez, ideal pra limpar salas e derrubar aqueles robôs gigantes em um curto período de tempo, principalmente os que tentam te dar soco. Lança-granadas, que na realidade é um lança C-4 xD, é uma arma que eu particularmente não gosto; mesmo mirando pra cima, o alcance é curto, e tu nunca sabe pra onde exatamente o C-4 pack está indo. '-'

Joga até tu pegar a Daikatana e upa um pouco ela [quando tu mata um inimigo com a Daikatana, ela ganha a experiência, não tu]. Tu vai sentir o poder de luta do jogo :3

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 4:23 pm
por Rico
O que fudeu Daikatana no sentido de Core, é os programadores, que o próprio Romero disse que não contava com uma equipe de primeira classe. Claro o próprio DU0 disse, o jogo no Quesito de programação é FAIL. Mas de resto é muito bom. Eu curti, nada é perfeito, gostei e jogarei mais com o DU0. Afinal, Windows não é perfeito também, Linux mais ainda. Mas se é pra xingar os caras pq não tinham experiência... é meio ridiculo :/

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 4:27 pm
por Drak[X]
DU0 escreveu:
vitorzino escreveu:guardas que só ficam gritando help sem motivo algum,
Eles ficam gritando help pq tu tá massacrando eles lol
-Look alive, folks; here they come.
O que você esperava?
Você está enfiando balas noas caras e queria que eles te vissem e dissesem...

"Vem gostosão... Me mata!"
DU0 escreveu:
vitorzino escreveu:O jogo devia ter sido um sucesso, se o Romero se prestasse a fazer uma história descente e inimigos REALMENTE desafiadores e coerentes.
A história é deCente. Do primeiro Doom ao Quake 2 a história é a mesma: monstros de outra dimensão invadindo enquanto tu controla um fuzileiro. Até a patente é a mesma nos 2 jogos; MARINE. Daikatana envolve altas viagens no tempo e brigas de clãs japoneses e stuffz.

E na boa, os inimigos no Daikatana são difíceis de matar, o que eu qualifico como desafiadores, e são coerentes sim. Porra, tu tá num pântano; o que tu esperava que te atacasse? Bodes e capivaras?
:facepalm: :popodeath:
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Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 4:31 pm
por vitorzino
Drak

Tu não me entendeu, o que eu disse foi o seguinte, se com toda aquela tecnologia, ao invés de colocar sei lá, ninjas invisíveis, o cara coloca sapinhos que cospem catarro?

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 5:01 pm
por Rico
Acho que alguém está com a linha de pensamento errado.

Você está jogado num pantano, onde os corpos são escondidos... longe de qualquer civilização, com alguns departamentos de controle, pra criar mais caixão e alguns robos q ficam avisando se algo estiver "vivo".
Tu ta analisando o jogo da forma errada.

Re: DAIKATANA

Enviado: Seg Ago 23, 2010 5:04 pm
por vitorzino
Cara, tu acaba de ser apagado por dois ninjas que incrivelmente te deixam vivo, logo depois disso, tu espera obviamente pra matar algo semelhante, e vem mariposas, sapos e jacarés, não é errado, só acho meio bobinho esse tipo de coisa, logo num jogo do Romero.