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Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 12:47 am
por minduimtanabrok
Aqui, depois que já estou quase acabando o segundo mapa do meu wad é que eu vi que o pessoal usa ZDoom (Doom in Hexen) para fazer script, só que po, meu wad não aceita essa configuração mais e eu só queria fazer um script simples de teleportar monstro e só abrir uma porta depois que eles forem mortos. O problema é que como no formato Doom 2 ou ZDoom (Doom in Doom) não tem direto a opção de script, eu não estou conseguindo fazer o script funfar (aka funcionar).

Eu queria que essas ações do script se relacionassem com os setores ou linedefs q eu pretendo. Por exemplo: o jogador passar por uma linha que aciona o script que eu citei acima.

Antes de eu postar, eu procurei por aqui, mas não consegui sanar essa dúvida. Doom Builder 2 é muito bom, mas tem essa punheta ae. :(

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 12:54 am
por Pedro Vc
Não da pra usar script sem ser em Zdoom ou derivados. Da pra emular algumas coisas, tipo uma porta que precise de vários switchs pra ser aberta, mas é bem básico.

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 1:02 am
por minduimtanabrok
Então, o meu roda em ZDoom (Doom in Doom). Só que não consigo fazer script de matar monstro pra depois abrir a porta. :(

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 1:28 am
por Slime Dweller
Dá pra fazer com mapinfo ou diretamente no MAP07, se teu caso for com Mancubi e/ou Arachnotrons. Põe tag 666 no setor que vai abaixar quando os Mancubi forem mortos. Tag 667 no setor que vai subir 16 pixels quando todas as Arachnotrons forem mortas.

Tirando isso, tu pode seguir as estratégias do Sunder, como o Pedro disse. Faz vários switches pelos cantos da sala.

Pra teletransportar os monstros faz o seguinte:

1) cria um setor fora do mapa, e faz com que ele seja o mesmo NÚMERO (não tag) do setor da trap. Qaundo o player der um tiro lá, alerta os monstros nesse setor.
2) Faz uma linha que abaixa uma floor pros monstros teletransportarem.
3) vuolá! aí está sua trap! :D

PS.: Post 1337 :D

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 1:35 am
por Pedro Vc
Meu metódo era usar aquele effect de esteira do Boom em um setor separado, com uma voodoo doll, e cada switch ia abrindo uma porta no setor até fazer a voodoo doll cruzar uma linha que abria a porta.

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 2:29 am
por Ravick
"Voodoo doll"? :scratch:

Olha, porque não começa a mapear nos formatos mais modernos? Creio que não haja problema se os mapas de um wad forem de formatos diferentes. Você pode aproveitar os que já fez, e começar a criar os novos com formatos mais flexíveis, os do tipo "hexen".

Digo, há alguma vantagem em se utilizar os outros? Eu nunca mapeio neles, nem por curiosidade :hmm:

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 11:15 am
por Pedro Vc
Claro que tem, fazer algo no doom clássico. Assim que me livrar do LR pretendo fazer algo oldschool em doom2/boom format.

Also, voodoo doll = outro Player 1 start no mapa.

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Dom Jan 23, 2011 5:39 pm
por Ravick
Urgh. Soa como limitar o projeto à toa, dá de fazer algo 'oldschool' num formato hexen. Mas enfim, oldschool não é a minah praia; Boa sorte com o LR e o projeto novo.

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Seg Jan 24, 2011 12:28 am
por minduimtanabrok
No caso é só Mancubus mesmo.

Da fase 3 em diante, vou passar a fazer no formato ZDoom in Hexen pra evitar esses problemas. Pior q o mapa 2 tá bem legal.

Re: Script sem ser ZDoom (Hexen)

Enviado: Seg Jan 24, 2011 1:18 am
por Ravick
Acho que mesmo com os formatos mais antigos, vocÊ pode usar MAPINFO neles. Dá uma olhada aqui: http://zdoom.org/wiki/MAPINFO

E depois olha os comandos de "specialaction" e "map07special" aqui: http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Map_definition