Dúvidas (novo)
Regras do fórum
LEIA COM ATENÇÃO
Antes de postar alguma dúvida utilize a função de pesquisar do fórum, pois a sua dúvida talvez já tenha sido respondida!
LEIA COM ATENÇÃO
Antes de postar alguma dúvida utilize a função de pesquisar do fórum, pois a sua dúvida talvez já tenha sido respondida!
Re: Dúvidas (novo)
tambem é possível definir um som de quando o player sai da aguá no Terrain?? semelhante aquele onde você pula no mesmo. nunca vi ninguem usando isso.
Re: Dúvidas (novo)
Mas usando random ele vai emitir qlq um dos três a qlq nível de dano. Acho que pra especificar cada som a cada nivel de health, só usando variáveis - se é que dá de usá-las em players
Não sei responder, então tô repetindo:

Não sei responder, então tô repetindo:
Thel escreveu:tambem é possível definir um som de quando o player sai da aguá no Terrain?? semelhante aquele onde você pula no mesmo. nunca vi ninguem usando isso.
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
Re: Dúvidas (novo)
Sei lá, talvez com um script global que detecte o health do player, e dependendo do valor, quando o state pain for chamado ele troca o som.
Esperando
And Current Projects
- Slime Dweller
- Mensagens: 1547
- Registrado em: Sáb Mar 03, 2007 12:14 pm
- 18
Re: Dúvidas (novo)
Aí vai as minhas duvidas:
Qual é a diferença exata entre +ACTLIKEBRIDGE e +CANPASS? Não entendi a explicação da ZDoom wiki
O que +NODROPOFF, +DONTRIP, +RIPPER, +DEHEXPLOSION?
Como faço pra criar um bounce, num monstro?
Qual é a diferença exata entre +ACTLIKEBRIDGE e +CANPASS? Não entendi a explicação da ZDoom wiki
O que +NODROPOFF, +DONTRIP, +RIPPER, +DEHEXPLOSION?
Como faço pra criar um bounce, num monstro?
Projectssss
Gosta de heretic e de hexen? Então vêm pro hexentic você também, vem!!
http://hexentic.forum-motion.net/forum.htm
[xfire]bluespeedyeggbert[/xfire]
http://hexentic.forum-motion.net/forum.htm
[xfire]bluespeedyeggbert[/xfire]
Re: Dúvidas (novo)
+RIPPER, o projétil atravessa os monstros e faz muito mais dano.
Esperando
And Current Projects
Re: Dúvidas (novo)
existe algum jeito de OBRIGAR o player a usar certa hud ( que é a que eu to fazendo )?? e tambem desativar as miras e por só a minha?
Re: Dúvidas (novo)
Duas dúvidas:
1º Tem como fazer com que uma midtexture bloqueie monstros apenas até certa altura? Digo, eu fiz um muro que tem uma cerca de arame no topo; queria que ela bloqueasse monstros voadores só até onde o desenho da grade vai.
2º Aproveitando a pergunta do Thel:
1º Tem como fazer com que uma midtexture bloqueie monstros apenas até certa altura? Digo, eu fiz um muro que tem uma cerca de arame no topo; queria que ela bloqueasse monstros voadores só até onde o desenho da grade vai.
2º Aproveitando a pergunta do Thel:
Tem como obrigar o player usar epenas aquele hud do gzdoom sem o rosto do Marine, impedindo que ele altere isso? (Digo, sem ter que recriar)Thel escreveu:existe algum jeito de OBRIGAR o player a usar certa hud ( que é a que eu to fazendo )?? e tambem desativar as miras e por só a minha?
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
- Revilution
- Mensagens: 225
- Registrado em: Qua Out 13, 2010 1:11 am
- 14
- Localização: No meu pc
- Contato:
Re: Dúvidas (novo)
Slime, +NODROPOFF eu até agora também não entendi pra quê serve
+RIPPER faz o projetil atravessar os monstro e causar um dano muito fudido
+DONTRIP é geralmente usado em bosses, essa flag é justamente pra que projeteis com o +RIPPER não atravessem o chefão fazendo ele ficar com a vida na bosta.
+DEHEXPLOSION essa é a flag mais tosca, é só pra setar o dano e o radius do A_Explode pra 128 que é o padrão do Doom mesmo.
Thel, pra obrigar o player a usar uma certa HUD, você terá que criar uma nova pelo SBARINFO, pra desativa as miras e deixar só a que você quer vai precisar escrever o nome do lump da imagem da mira 7 vezes no XHAIRS (pra cobrir as 7 miras padrões do G/ZDoom)
Ravick, tem uma flag especial na função Set_LineId que faz com que a linha se identifique como corrimão assim os primeiros 32 pixels dela desdo chão ficam como impassible e acima desses 32px ela fica normal.
+RIPPER faz o projetil atravessar os monstro e causar um dano muito fudido
+DONTRIP é geralmente usado em bosses, essa flag é justamente pra que projeteis com o +RIPPER não atravessem o chefão fazendo ele ficar com a vida na bosta.
+DEHEXPLOSION essa é a flag mais tosca, é só pra setar o dano e o radius do A_Explode pra 128 que é o padrão do Doom mesmo.
Thel, pra obrigar o player a usar uma certa HUD, você terá que criar uma nova pelo SBARINFO, pra desativa as miras e deixar só a que você quer vai precisar escrever o nome do lump da imagem da mira 7 vezes no XHAIRS (pra cobrir as 7 miras padrões do G/ZDoom)
Ravick, tem uma flag especial na função Set_LineId que faz com que a linha se identifique como corrimão assim os primeiros 32 pixels dela desdo chão ficam como impassible e acima desses 32px ela fica normal.


- Slime Dweller
- Mensagens: 1547
- Registrado em: Sáb Mar 03, 2007 12:14 pm
- 18
Re: Dúvidas (novo)
Vlw rev 
also, a flag é "3D Middle Texture". Não bloqueia só 32px, bloqueia onde a textura tá posicionada mesmo

also, a flag é "3D Middle Texture". Não bloqueia só 32px, bloqueia onde a textura tá posicionada mesmo

Projectssss
Gosta de heretic e de hexen? Então vêm pro hexentic você também, vem!!
http://hexentic.forum-motion.net/forum.htm
[xfire]bluespeedyeggbert[/xfire]
http://hexentic.forum-motion.net/forum.htm
[xfire]bluespeedyeggbert[/xfire]
- Revilution
- Mensagens: 225
- Registrado em: Qua Out 13, 2010 1:11 am
- 14
- Localização: No meu pc
- Contato:
Re: Dúvidas (novo)
o q vc falou tem mais cabimento pra outro tipo de wall, mas se for corrimão mesmo...
121:Line_SetIdentification (lineid, moreflags, reserved1, reserved2, lineid_hi)
* lineid: Identification number for this line
* moreflags: Allows setting of line flags that don't fit in the flag word anymore.
* lineid_hi: High byte of the line id
Used to identify this line for certain specials and ACS commands, as well as to give it additional linedef flags that are not supported by the Hexen map format.
The following bits are defined for moreflags:
* 1: defines a zone boundary for sound environments.
* 2: DEFINES A RAILING. A railing has the lowest 32 map units blocked but is passable above that.
* 4: block floating monsters
* 8: clip mid textures to floor and ceiling
* 16: wrap mid textures so that they fill the entire height between floor and ceiling. This implies clipping them to floor and ceiling.
* 32: 3dMidtex: Treats the mid texture on this linedef as a part of solid geometry. The texture part of such a linedef blocks actor movement (like a railing) and players and monsters can walk on such textures. Linedefs with this flag set can be attached to moving sectors via the Sector_Attach3dMidtex action special.
* 64: performs a check whether a switch is reachable for the player before activating it. If a switch is too high or low or completely in the ground or ceiling it will not activate.
121:Line_SetIdentification (lineid, moreflags, reserved1, reserved2, lineid_hi)
* lineid: Identification number for this line
* moreflags: Allows setting of line flags that don't fit in the flag word anymore.
* lineid_hi: High byte of the line id
Used to identify this line for certain specials and ACS commands, as well as to give it additional linedef flags that are not supported by the Hexen map format.
The following bits are defined for moreflags:
* 1: defines a zone boundary for sound environments.
* 2: DEFINES A RAILING. A railing has the lowest 32 map units blocked but is passable above that.
* 4: block floating monsters
* 8: clip mid textures to floor and ceiling
* 16: wrap mid textures so that they fill the entire height between floor and ceiling. This implies clipping them to floor and ceiling.
* 32: 3dMidtex: Treats the mid texture on this linedef as a part of solid geometry. The texture part of such a linedef blocks actor movement (like a railing) and players and monsters can walk on such textures. Linedefs with this flag set can be attached to moving sectors via the Sector_Attach3dMidtex action special.
* 64: performs a check whether a switch is reachable for the player before activating it. If a switch is too high or low or completely in the ground or ceiling it will not activate.

