What about...UDMF Editor?
- Sgt. Mark IV
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Re: What about...UDMF Editor?
Eu só poderia ajudar com os testes, basicamente.
[LUTO] Megaman Deathmatch ganhou um Caco. Aqui jaz a honra do Skulltag.
O que esse futuro sombrio reserva para nós agora? "Barney Vs. Teletubies"? Ou "Cocoricó Vs. Castelo Ra-Tim-Bum"?
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- Lord DooM1.666
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Re: What about...UDMF Editor?
Ué vossa eminência não estava estudando C\C++?Logan MTM escreveu:E eu adoraria participar. Adoraria mesmo. Mas não tenho base NENHUMA pra programador.
- Fabio914
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Re: What about...UDMF Editor?
Não é apenas isso que conta. Você pode ajudar com a interface do usuário, sugestões, entre outras coisas...LoganMTM escreveu: E eu adoraria participar. Adoraria mesmo. Mas não tenho base NENHUMA pra programador.
Em estruturada também. Basta usar os headers e separar o código em vários arquivos (pode-se fazer compilação em partes e depois linkar as outras partes para gerar o executavel final, assim como em muitas outras linguagens).DU0 escreveu:Mas mas mas mas a coisa fica tão mais organizada quando orientada à objetos D:

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Re: What about...UDMF Editor?
Tem muita coisa faltando ai.
Eu sugeri ao Graf que pense na possibilidade de otimizar o TEXTMAP. Um MegaWad simples de 32 MBs pode chegar a absurdos 960 MBs só de Mapas!!!
Não clevando em conta nenhum tipo de compactação (.zip, .pk3, .pk7).

Eu sugeri ao Graf que pense na possibilidade de otimizar o TEXTMAP. Um MegaWad simples de 32 MBs pode chegar a absurdos 960 MBs só de Mapas!!!
Não clevando em conta nenhum tipo de compactação (.zip, .pk3, .pk7).
- Drak[X]
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Re: What about...UDMF Editor?
Ahhh.... o bom e velho Makefile !!!!Fabio914 escreveu:Em estruturada também. Basta usar os headers e separar o código em vários arquivos (pode-se fazer compilação em partes e depois linkar as outras partes para gerar o executavel final, assim como em muitas outras linguagens).![]()

Como eu gosto desse arquivo.... simples e eficiente!

Hehehehehehe...... o Logan não acreditava em mim!!!!!Logan MTM escreveu:Tem muita coisa faltando ai.![]()
Eu sugeri ao Graf que pense na possibilidade de otimizar o TEXTMAP. Um MegaWad simples de 32 MBs pode chegar a absurdos 960 MBs só de Mapas!!!
Não clevando em conta nenhum tipo de compactação (.zip, .pk3, .pk7).
Viu Logan, a minha continha básica estava correta!!!!
32 mapas * 30 megas em cada mapa (só de TEXTMAP) = 960 megas!!!

É ou não é um absurdo, 960 megas só de arquivos de textos!!!!

DOOM é eterno!!!
As informações que temos não é a que desejamos. A informação que desejamos não é a que precisamos. A informação que precisamos não está disponível (John Peers)
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Re: What about...UDMF Editor?
Sim, mas isso é em formato .wad. O Graf disse que como o UDMF é exclusivo do ZDoom familly, presume-se que será compactado em formatos exclusivos do mesmo.
Continuará maior do que no modo binary, mas já é uma melhoria significativa levando em conta as vantagens do formato UDMF.
Continuará maior do que no modo binary, mas já é uma melhoria significativa levando em conta as vantagens do formato UDMF.
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Re: What about...UDMF Editor?
Tomara que eles tratem de melhorar a compactação desse bagulho logo!!!!Logan MTM escreveu:Sim, mas isso é em formato .wad. O Graf disse que como o UDMF é exclusivo do ZDoom familly, presume-se que será compactado em formatos exclusivos do mesmo.
Continuará maior do que no modo binary, mas já é uma melhoria significativa levando em conta as vantagens do formato UDMF.
Quero usar isso pra criar mapas, mas não quero ter mapas enormes.... por enquanto vou apenas fazer testes aqui.. e aprender a usar o "produto".

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Re: What about...UDMF Editor?
Soh comprar HDs grandes 

Desk:
Intel Core i7 980X @ 4.25GHz
EVGA X58 SLi Classified
12 GB OCZ 1800 MHz
2x XFX HD 5870 @ 1000/1300
Dell 24WFP 24"
Note:
Alienware M15X // Core i7 740 QM 2.93 GHz // 4 GB DDR3 // 500 GB // GTX 460M // 15.6"
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Re: What about...UDMF Editor?
Se continuar desse jeito.. somente se for HD de 1 Tera pra cima!xducke escreveu:Soh comprar HDs grandes
Doom com 32 mapas New School com 4.5 gigas!!!! eebbaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!
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Re: What about...UDMF Editor?
Realmente, não é nada otimizado se escrever todo um texto para representar cada setor, linha e vértice... Por exemplo, cada caractere tem tamanho de 1 byte, para representarmos o numero 1000000 gastamos 7 bytes, o que, se armazenado em memória (formato inteiro), gastariamos 4 bytes [isto sem levar em conta o texto que indica a que se refere este 1000000]. Mas isso não impede que tenhamos uma boa compactação, como a tabela ASCII tem 256 posições (ou seja, limitada) , uma compactação eficiente seria indicar quantas vezes aparece determinado caractere (assim teríamos 256 valores armazenados) e a posição XY que ele aparece no texto a cada vez (mais alguns números por caractere). Algo mais eficiente ainda (algo semelhante ao feito por compactadores como ZIP e RAR) é pegar palavras (ou até frases inteiras) com muita incidência no texto (no nosso caso, todas as palavras da descrição dos linedefs, sidedefs, sectors, things e vertex) e marcar quantas vezes estas se repetem (muitas vezes!) e armazenar a posição desta no texto. Assim não precisamos armazenar a mesma informação repetidas vezes, poupando memória...
Um exemplo:
O texto:
Pode ser armazenado como (obs.: palavra seguida da incidência) :
(mais a informação da posição de cada um)
Assim da pra se ter uma boa compactação de texto...
Um exemplo:
O texto:
Código: Selecionar todos
vertex { // ID = 1
x=100.00;
y=200.00;
}
vertex { // ID = 2
x=120.10;
y=210.20;
}
Código: Selecionar todos
vertex 2 ID = 2 1 5 2 5 x= 2 y= 2 { 2 } 2 0. 4 0; 4 // 2
Assim da pra se ter uma boa compactação de texto...