
Sprites são imgs, blz, eles tem q ser nomeados nesse exemplo XXXX YA. Sendo que X representam os nomes, e Y é animação, como andar, atacar, e A é o ângulo.
XXXX: O nome pode ter no mínimo/máximo 4 letras/números, podem se misturar (ex.: LOL1 é nome, BOSS é nome, B8AA é um nome ainda. Então os quatro primeiros caractéres serão nome independentemente se for letra ou número que são os caracteres aceitáveis).
Y: Y representa animação, mas isso é critério seu, porque pode se usar a LETRA que quiser (A-Z) porque se eu quiser representar o sprite sofrendo dor, posso usar tanto como P (Pain) ou D (Dor) ou G (G de nada a haver, mas funciona porque não há critério de regras a seguir, apenas são usadas letras). E quando for colocar ângulos diferentes você usa a mesma letra mas ângulo diferente (no próximo ex. vc verá.). Ou seja se quiser por um frame com vários ângulos sempre use a mesma letra no Y e o ângulo. E para fazer próximo Frame (sprite) é só usar outra letra. Ex.:
BOSSA0 (chefe de um lado apenas, representando ele andando)
BOSSB0 (chefe andando segundo frame)
BOSSC0 (chefe andando último frame, claro que podemos usar mais frames. É ilimitado, mas tenha cabeça para ver, quanto mais frames mais pesado é o wad.)
Tenha em mente que sempre use seqüência lógica para os frames PARA MELHOR ORGANIZAÇÃO, andando A vai para B que vai para C que vai pra D, entendeu, senão você pode se perder, A para F para D para E pode confundir sua cabeça, mas de qualquer forma funciona.
A: é o ângulo do sprite, aqui tem que seguir umas regrinhas :/
Usam-se números e letras nesse lugar. mas todos específicos, porque isso ocorre, porque cada letra ou número tem seu ângulo já definido. Aqui vai uma listinha:
Ângulo 0 22.5 45 67.5 90 112.5 135 157.5 180 202.5 225 247.5 270 292.5 315 337.5
Caractére 1 9 2 A 3 B 4 C 5 D 6 E 7 F 8 G
Esse negócio de BBCode do PRE é bem funcional.Bom como você pode ter notado o "Caractére" 0 (Zero) não aparece na lista, porque ele não representa um Sprite que tenha mais que um ângulo, ou seja, se você colocar XXXXY0 (zero) ele sempre será mostrado, em todos os lados, apenas um sprite, um bom exemplo é os barris explosivos, eles sempre são mostrados em apenas um lado, mas como pode ver eles podem ter animação.
Ex. do trabalho final:
BOSSA0 (um sprite que tem como frame)
agora com ângulo:
BOSSA1 (Chefe com ângulo 0, de frente, andando ex.)
BOSSA2 (chefe mesmo frame, mas sendo visto indiagonal)
BOSSA3 (chefe mesmo frame, mas de lado)
BOSSA4 (chefe mesmo frame, mas diagonal atras)
BOSSA5 (chefe mesmo frame, mas de costas)
BOSSA6 (chefe mesmo frame, mas diagonal de outro lado)
BOSSA7 (chefe mesmo frame, mas como do BOSSA3, mas contrario a ele, se 3 é esquerda, entao 7 é direita do sprite)
BOSSA8 (chefe mesmo frame, mas diagonal frente do otro lado do BOSSA2)
então volta-se ao BOSSA1
Isso foi um exemplo de Sprites do DOOM original. agora atualmente pode-se usar mais ângulos como pode-se ver na lista e também algo que ajuda muito a pesar menos no WAD o:
Espelho (espelhação)
Os sprites pode ter uma posição alternativa espelhados. Como funciona, simples, faça apenas um lado do Sprite vamos dizer lado esquerdo, ângulo de 90º Graus, podemos tornar esse Sprite ser além do ângulo de 90 mas também do ângulo de 275º Graus, lado direito com apenas 1 sprite sem necessidade de fazer dois, um pra cada ângulo.
Ex.:
BOSSA3A7
Então teremos um Sprite do lado esquerdo (ângulo 90º) e o mesmo sendo ESPELHADO para o esquerdo (ângulo 275º).
ISSO APENAS FUNCIONA COM SOURCE PORTS ATUAIS, OU SEJA, ZDOOM, SKULLTAG, GZDOOM e outros que venham ser derivados deles.
É isso aí, obrigado pela sua atenção e por favor postem suas opiniões.
Fonte: zDOOM Wiki