Tocar som
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na verdade naum eh foda, alias eu consegui! \o/, e isso eh sinal q naum eh dificl, mas eh q tah meio confuso... Logan, vc poderia explicar o q cada coisa é nos lumps "SNDINFO" e "SNDSEQ".. eu aprendi a colocar ambient souns, mas naum tenho a minima ideia do q é "point continuous", e também não sei fzr sequencias d sons, como uma porta q faz um som qdo é aberta e um outro som qdo ela para....Logan MTM escreveu:Poxa cara! O que que eu posso fazer nesse caso?
Se o que funciona pra mim não funciona pra você sabe lá Deus por que, fica meio foda de ajudar!
Eu tenho um tuto basico aki, mas eh em ingles e naum entendi nada...
ae Logan, se tiver tmpo e paciencia, seria legal postar um pouco do seu conhecimento desses lumps para nos! apesar q do q eu aprendi, jah to satisfeito!!!!! vlw!
Betanol, cadê o tutorial de pontes com transfer heights do zdoom???
obs: eu vou precisar dessa tecnica para o meu wad....
- Logan MTM
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Vamo lá...Mauricio Rocks 77 escreveu: Logan, vc poderia explicar o q cada coisa é nos lumps "SNDINFO" e "SNDSEQ".. eu aprendi a colocar ambient souns, mas naum tenho a minima ideia do q é "point continuous", e também não sei fzr sequencias d sons, como uma porta q faz um som qdo é aberta e um outro som qdo ela para....
1 - Observe esse código do SNDSEQ:
:Door1
Door 0
Platform 0
Playuntildone Door1_start
Playrepeat Door1_mid
Stopsound Door1_end
End
- Na segunda linha, defini essa sequencia como de número 0 (zero) para fins de "Thing" tanto para portas como para Lifts.
Door 0
Platform 0-
- Playuntildone é o que define o som do início (quando a porta começa a se mover), Playrepeat é o som de Loop (enquanto a porta se move) e por fim o Stopsound quando a porta toca o teto.
- Door1_start, Door1_mid e Door1_end são os nomes que eu determinei para serem acionados em cada ocasião, MAS, ainda não são os LUMPS de som em sí e sim os nomes que entrarão no SNDINFO.
2 - Observe esse código do SNDINFO:
Door1_Start D1_Start
Door1_Mid D1_Mid
Door1_End D1_End
- No SNDSEQ eu disse que ao dar início ao movimento da porta, o ZDoom deveria chamar o Door1_Start certo? Muito bem, agora é só definir o LUMP de som para ele, que no caso é o D1_Start.
Esse sim é o LUMP real, o arquivinho WAV de nome D1_Start.
Resumindo, no SNDSEQ você define nomes e no SNDINFO de define os LUMPs para esses nomes.
Agora é só criar a porta e colocar a "Thing" SequenceSound 0 dentro dela e ver o resultado.
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interessante! eu vou procurar por uns sons de portas para aprender isso!!! vlw mams logan!!!! \o/ eu tava pensando aki, axo q isso dah pra fzr tb um ambient sound cotinuo, do tipo: vc ativa e o som sempre fica lah, e so para qdo vc desativar, isso vai ser bem util pro betanol e os seus "gases" kkkk XD
obs: jah q estamos falando em som, como eu faço para criar um som wave para colocar no wad? eh q tds os conversores q tem aki convertem com no minimo 32 bits, e o xwe soh aceita wavs em 8 bits... eu fiz uma conversão doida aki, soh q o som ficou bugado (fico o som com um chiado junto)... se alguem sabe, isso seria mto util! a não ser q alguem tenha um wav jah feito com batidas de coração e outro com gotas ou agua se movendo...
obs: jah q estamos falando em som, como eu faço para criar um som wave para colocar no wad? eh q tds os conversores q tem aki convertem com no minimo 32 bits, e o xwe soh aceita wavs em 8 bits... eu fiz uma conversão doida aki, soh q o som ficou bugado (fico o som com um chiado junto)... se alguem sabe, isso seria mto util! a não ser q alguem tenha um wav jah feito com batidas de coração e outro com gotas ou agua se movendo...